Blizzard 今日在 Blizzcon 開幕式上先後公開了《暗黑破壞神 4》、《魔獸世界:暗影之靜》以及《鬥陣特攻 2》的 CG 動畫影片,再度成為全場焦點,故事暨品牌研發部門執行副總裁 Lydia Bottegoni 以及副總裁Jeff Chamberlain 接受亞洲媒體專訪,分享影片製作心得及如何作為遊戲開發團隊的最佳後援。
Q:首先請兩位自我介紹一下相關經歷?
Lydia:我來到暴雪服務已有三年多一點時間,之前在好萊塢製作公司進影片、動畫製作。我是製作長片出身,三年前從「《鬥陣特攻》:駭影」的影片開始加入,以及《魔獸世界》7.0 動畫影片。
Jeff:我在暴雪已經要屆滿 21 年,起先在動畫部門製作《暗黑破壞神 2》,現在我與 Lydia 都隸屬於故事暨品牌發展部門,其他像是音效製作也在本部門之內,而所有的暴雪動畫都是我們經手的。
Q:如果團隊需要跟外部藝術家,如漫畫家怎麼進行合作流程?
Jeff:漫畫是個很好的例子,我們團隊漫畫專長的較少,通常我們會構思適合漫畫呈現的故事,邀請資深漫畫家來操刀製作,以他們的方式來呈現我們想要的效果,插畫家亦同
若是動畫的話,我們是動畫部門,以毀滅拳王的動畫影片為例,我們會先製作簡單的故事版劇本,交給外部團隊進行後面部份,一般合作還是看專案的性質本身,以及我們給予第三方創作者很大的創作空間,以他們的創作方式進行。
Q:在暴雪嘉年華我們看到的影片耗時多久完成?
Jeff:片長就影響到耗時,九分鐘的動畫原比五分鐘動畫以及遊戲內動畫還要來的久,而除了片長以外,出現多少角色也是影響因素,如果是《鬥陣特攻》出現的角色就很多,就需要一年半的時間。還加上故事籌劃與發想,光是《鬥陣特攻 2》就花兩年時間,一般的遊戲開場動畫就可以以月計算,而若是暴雪嘉年華上的影片,平均都要十八個月到兩年時間完成,像我們現在已經在構思下次暴雪嘉年華要呈現的內容了,但目前僅在書面計畫階段。
Q:《鬥陣特攻》影片花多少人進行製作?
Jeff:人數很難計算,我們是同時進行多個動畫專案,以組別方式進行,我們會有創意發想小組構思故事劇情,與導演合作,動畫部門就跟一般工作室一樣作業,還有音效團隊進行錄製,不管哪個時間點,他們都同時處理多個動畫專案。並非是全力製作一部動畫才接下個專案。
同時也跟動畫性質有關,遊戲介紹的動畫所需人力較高。開幕式的長篇動畫裡頭,《爐石戰記》的花費時間比較少,所以要估計能力大多只有不多到很多人參與的程度,我們是全方位的工作團隊,從構思、腳本、動畫製作、3D 建模、上色、音效、背景音樂編曲,甚至是在地化為 17 種語言都是在我們的部門完成,我們就像大型動畫工作室,裡頭小組各司其職。
Q:動畫影片中如何使用 CG 更有張力?如果遊戲開發不順的話你們會怎麼辦?
Jeff:事實上遊戲開發沒有不順過,我們與遊戲團隊緊密合作,這不是分開獨立的兩個小組,在故事構思上遇到困難,就會有開發團隊進行協助,反過來說,遊戲團隊在故事上遇到瓶頸也就是我們參與協助,基本上兩邊合作非常密切。但我一開始說沒有不順是開玩笑的,有可能發生過的狀況是,我們想說的故事並非開發團隊所需求的。
Lydia :故事發展與研發團隊是融和在一起的,當開發團隊設計角色、描述角色設計找不到適當的詞彙,這時候就會找我們故事發展部門中負責構想故事線的專家協助。有時候我們也會接下一些設計的工作,尋找設計時可以用上的點子。
Q:《暗黑破壞神 4》的動畫影片中,怎麼樣利用元素來呈現黑暗恐懼感?未來製作還會怎樣呈現恐怖感,跟以往《暗黑》系列有什麼不同?
Jeff:我想大家都看過恐怖片,對於其中的元素都很熟悉,也清楚這些帶來的感受。在我們製作動畫的目的是讓觀眾有感,我們會參考經典恐怖片的技巧如聲音、音效、運鏡、打光方式等。透過不同的拍攝技巧,讓玩家觀看時呈現我們想要的感受,將這些付諸實行。
也就是我們研究恐怖片之後,以自己的方式讓影片表現更明顯,如果大家看了今天的影片之後能感受到恐懼感,就是我們想要呈現的效果,我們希望玩家看了影片之後,有從心底發寒、不舒服的感覺,這代表我們的努力沒有白費。
Q:請問 Jeff 過去 21 年來,製作過數個動畫,有時候甚至是故事才發展到一半你就在製作了,但現在遊戲已經存在,而現在製作的是是故事發展中的動畫,製作這樣的作品有什麼不同的感受?
Jeff:這是個好問題,其實我從未想過,如果要回答的話,我們會製作數個短篇動畫來描述劇情不同時間點發生的故事,但整個劇情架構都是事先構思好的,動畫短片只是描述某個時間點的事情。
像《鬥陣特攻》就是個好例子,每個動畫都是一個完整故事,同時也是主線劇情中的一個片段,現在來說《鬥陣特攻》有玩家所知的主線劇情,我們則是以不同媒介來描述這個主線,有時漫畫、有時動畫,或是像是今天開幕式一樣的長篇動畫,我們試圖述說捍衛者重新集結的故事,我們心中都對主線劇情有共識,但這個主線也會做出調整與改變,有可能在製作當中有新的方向,但主軸不會有太大變動。
反過來說,《魔獸世界》的發展從頭到尾我們就相當清楚,這時製作長片或者短片的目的都是一樣的,都是要說給玩家了解,現在可以有更多表現媒體,現在有動畫之外的漫畫、有聲書的媒介選擇變多了。
Q:故事發展部門與開發團隊都有各自的故事構思,實際合作時誰來決定故事走向?
LYdia:不管是設計團隊,還是故事開發團隊隨著時間過去也會有所改變,有些團隊可能有十年以上經驗,或者組成不同,有個 IP 可能有創意總監或者主筆劇情的人,有時候這樣的設計並非刻意組成,或許是當下沒有適合的人選。
每個遊戲開發團隊就跟遊戲本身個性一樣有所不同,吸引到的玩家群也不同,每個團隊有各自擅長的方向,有的總監偏美術、有的偏故事。我們的角色就是協助他們,有時候開發者本身負責故事構成,由該遊戲總監主導合作方式,有時候邀請負責劇情的同仁進行溝通交流,決定主發想者,這就是劇情、視覺效果的合作方式。
有時在部門內,我們負責主視覺、也會設計相關視覺效果如何呈現。三不五時也會有開發團隊與我們借調人手,參與設計遊戲角色外觀。團隊之間合作相當密切,我們不會說什麼工作就是誰來進行,我們就是做好支援部隊的角色,看有什麼需求進行幫助,我們就像開發團隊握有的可用資源。
Jeff:視專案情況而定,可能是團隊尋求球協助,或是故事團隊主接觸遊戲總監,在暴雪,是看誰的點子受人喜愛就採用,以今天的開幕式短片,我們有一些明確的執行策略,這類大型短片每年會與開發團隊總監坐下來討論,針對長期來說的故事團隊進行規劃,與遊戲團隊討論開發內容,看他們在哪些時間典需要協助,這部份我們會把計畫安排好。但如果時程上發現,實際上要達成要求需要 1.5 倍時間,就需要規劃輕重緩急,來不及做成動畫的,就改以漫畫呈現。
Q:開幕式三個動畫哪個最有挑戰性?為什麼?
Lydia:我是長片製作人出身,以此方面回答,我會說《暗黑破壞神 4》最有挑戰性,因為這個風格是首次呈現遊戲元素,不同於其他遊戲風格已經定調,我們要事先想好呈現的調性。像《鬥陣特攻》 雖然角色多、時間長,但是風格都已經確立。《魔獸世界》也是玩家已經接受的風格。
可是《暗黑破壞神 4》是要透過動畫來定調遊戲的象徵元素,黑暗風格以及色調選擇,此外接手專案製作團隊成員的還是有不少新接觸《暗黑破壞神 4》,加上我們有一段時間沒有製作與《暗黑破壞神》有關的動畫,這種不確定因素是最耗費我們的時間。
Jeff:我也同意《暗黑破壞神 4》的美術相當有挑戰,但我可以補充的是《鬥陣特攻》也相當有挑戰,我們希望衝擊觀眾的觀感,希望玩家在影片中感受到雀躍鼓舞的心情,這比想像中還困難!情感觸發的時間點與背景音樂的使用相關重大,這過程一直調整到我們感覺對了,以這個節奏來說《鬥陣特攻》很有挑戰性。
Q:《暗黑破壞神 4》預計會有小說、漫畫作品出版嗎?
Lydia:還不能公佈尚未決定的事,我們會持續與開發團隊保持密切溝通。
Q:相較於《魔獸世界》的完全架空世界來說,《鬥陣特攻》有基於現實世界的種族、國家設定,這兩者截然不同的作品上製作動畫有什麼差異?
Lydia:其實《鬥陣特攻》對我來說也是充滿幻想的世界,雖然使用了熟悉的現實地名、城市名稱,登場角色也是人類,但是嚴格講起來遊戲內大多都不是一般人,像是閃光也會使用時光回溯的能力,比較常人的角色可能要說會是萊因哈特,但即使是《鬥陣特攻》也是有很多奇幻元素存在。
Jeff:到頭來我們考究的還是如何說一個好故事,不管是架空世界還是類現實世界,說故事的方式其實差不多,不會因為題材有所限制,如果是《鬥陣特攻》,會是某地方發生的事情有機會影響到其他地區,有時考量的是否公平對待每個地區,以及故事重心比重,但如果是虛構世界就沒有這種考量。
Q:Lydia 如何運用你在 SONY 的經驗幫助暴雪故事發展?有考慮在其他平台推出動畫作品?
Lydia:不只是在 SONY,我在好萊塢、華納兄弟都有合作過,現在我們執行的事情也是跟製片公司無異,可以想成在暴雪內部有一個如皮克斯一樣的完整動畫公司,從構思到最後的數位製片、混音、在地化都包辦。
差別在於如果說製作長篇影片,目的有所不同,好萊塢長片是吸引觀眾到電影院,在暴雪內我們的目的是引導玩家進入故事當中,讓玩家感動,進而刺激玩家採取某些行動與想法,在暴雪製作這些影片的目的,不只是吸引觀看人數,更希望讓觀眾看了之後有感,而採取動作與某些事情,製片實際技術相同,但是製作目的不同。
我們知道玩家希望我們製作更多動畫,也常常被詢問這方面的規劃,但我得說的是光是製作這些影片就把團隊的時間佔滿了,暴雪嘉年華上登場的動畫是動員整個部門。好消息是暴雪不缺新的內容,目前營運中的遊戲都有故事發展,如果玩家有興趣看到我們與影音平台合作,對我們是莫大的鼓勵,代表玩家希望看到我們更多作品,但目前我沒有可以透露的,但是我們會持續將此放在心上。
Q:有考慮《鬥陣特攻》、《魔獸世界》以 CG 動畫電影製作的計畫嗎?
Lydia:我們知道大家的期望,也喜歡玩家這樣問,但在此時沒法承諾太多,希望有一天能夠進行。