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【BZ2019】符文系統回歸!開發團隊概談《暗黑破壞神 4》各項內容

相信不少暗黑粉絲看到了《暗黑破壞神 4》正式曝光的消息都感到相當興奮吧?《暗黑破壞神 4》是建立在 3 代幾十年後的世界,瑪瑟爾滅絕人類的計畫雖然失敗,但聖修亞瑞也受到了不小的打擊,城市遭到摧毀,保衛者也幾近全滅,天堂也徹底斷絕與人間的連結,可說是極為黑暗的時刻。 而就在這個時間點,惡魔莉莉絲便在一場召喚儀式再度現身,相信不少玩家都知道該位惡魔曾與大天使因納瑞斯以避開天堂與地獄的紛爭為目標,而一同打造了聖休亞瑞。而開發團隊也在今天的開發展示上帶來了更多關於莉莉絲的資訊,表示該位惡魔洞悉人心且善於扭曲意志,但最可怕的部分則是...她其實是墨菲斯托的女兒。 惡魔莉莉絲與大天使因納瑞斯一同打造了聖休亞瑞 莉莉絲降臨的時間點正好是凡間最為黑暗的時刻,因為天堂已斷絕了與凡間的聯繫,凡人的禱告無法傳達,赫拉迪姆的成員也僅剩一些成天自言自語自暴自棄的瘋老人,這就是《暗黑破壞神 4》當前所處的世界處境。 開發團隊表示《暗黑破壞神 4》將為玩家提供黑暗且非線性的冒險體驗,且帶來由五個區域組成的開放世界讓玩家自由探險,並加入了天候變化以及日夜循環的設定,還新增了上百種地城以及傳奇裝備供玩家探索,角色方面則是提供了五種職業供玩家選擇。 而其中有三個職業已在本日曝光,第一位便是多數玩家所熟知的「野蠻人」。開發團隊表示強調野蠻人的蠻力和武器強項,該職業將擁有四個武器裝備欄位,不管是單手還是雙手武器都能輕易駕馭,而野蠻人的做戰技能是取決於身上所配備的武器,因此多樣化的武裝搭配可讓其在戰場上展現驚人的戰力和應變能力。 野蠻人 而第二個展示的職業便是許久未見的德魯伊,開發團隊表示在《暗黑破壞神 2》中,長時間的變形作戰是該職業的特點之一,但他們決定針對這部分做改良,讓該職業不再是以永久的變身型態做戰,而是依據玩家自行設定的招式配置來改變德魯依的外型,使用範圍性重擊變為熊後再用爪擊轉變為狼,隨後再使用元素魔法轉變為人形,給予玩家多變且酷炫的視覺體驗。 德魯伊 第三位則是魔法使魔法使,洞悉各種元素魔法以及位移手段,可巧妙的運用火焰、閃電以及冰凍等元素消滅大批的敵人,順遂的取下戰場主控權。 魔法使 而開發團隊也表示遊戲將會有不少可克制化的內容,除了角色外觀外也帶回了類似二代的技能天賦樹、技能等級以及符文系統,他們也補充說道四代的符文系統是依據二代改良而來,強調將會帶來更多的自由度,他們希望玩家能夠實現自己腦中所設想的玩法,而不是官方希望玩家去嘗試的既定玩法。 本次《暗黑破壞神 4》所採用的是開放世界的設定,各個區域的大小將遠遠超過歷代的地圖大小,也設立了中立城鎮供玩家進駐,在城鎮中除了可接取任務外,也能與其他玩家進行互動,互相交易或是查看其他人的裝備搭配等等,也可尋找有意一起挑戰世界任務的同好進行組隊挑戰,藉此來獲取更為強大的裝備。而若玩家只是想與其他人較勁,也可進入可切換至 PVP 狀態的區域尋找對手,若玩家只想單獨一人體驗,遊戲也有提供單人遊玩的選擇。 雖然傳送點的設定依然存在於四代,但為了因應廣大的開放世界設定,開發團隊也為遊戲帶入了坐騎的設定,除了駕馭他們外,玩家也可為其更改穿戴的戰甲和馬鞍,或甚至是其他部位的外觀造型也能一同變更。而有了做其後玩家除了縮短移動耗費時間外,也能在 PVP 狀態下躲過對手各種致命招數。 還可邊下坐騎邊施展招式 而至於裝備的部分,開發團隊認為《暗黑破壞神 3》的套裝系統過於強勢,因此本次他們將著重在傳奇裝備的多元性上,讓 4 代依然會有套裝設定但不會過於強勢,並讓玩家透過多樣的傳奇物品來打造自身喜愛的玩法。 開發團隊最後表示當前所展示的內容都還屬相當早期的開發內容,遊戲要到能夠正式推出的地不還需等上很長一段時間,但他們還是想與玩家一同分享《暗黑破壞神 4》成形的喜悅,並希望能夠得到玩家建議和想法,嘗試讓遊戲變得更為完善。

【BZ2019】《暗黑破壞神 4》經典三職業現場開放試玩 打造食人教堂與等身莉莉絲塑像

暴雪娛樂今日在開幕式上發表《暗黑破壞神 4》除了公開遊戲宣傳影片外,現場也開放玩家體驗攤位,並且以四代的全新黑暗元素打造實景展示美術原畫以及相關場景擺設。 在遊戲正式揭露惡魔之女「莉莉絲」回歸的消息之後,會場由好萊塢特效藝術家 Steve Wang 打造的莉莉絲等身雕像也正式曝光,吸引許多玩家前往合照留念。 《暗黑破壞神 4》現場開放野蠻人、魔法使、德魯伊三位在《暗黑破壞神 2》的經典職業遊玩,單職業僅開放 15 分鐘遊玩,不管是媒體試玩區或者是玩家試玩區都排滿了想體驗新作的人龍。 本次開放部份主線/支線任務,以及多人共享世界的巨大首領挑戰,本作承襲了《暗黑破壞神 3》的基礎技能配置,透過 1、2、3 以及滑鼠左右鍵釋放職業技能,4 鍵則是該職業的強力絕招,另外從界面上還可以看到有天賦樹系統的存在 ,並且使用了《暗黑3》 家用主機板的閃避按鍵,可以按下空白鍵閃避敵人攻擊。 野蠻人可以裝備四個武器,並且可將武器與技能攻擊綁定,使戰鬥時可以隨技能切換不同武器。魔法使可以操控冰、火、雷三種元素,冰系可緩素凍結、火焰則有強力的爆破效果,雷擊則可以進行追蹤,並且成為魔法使的技能,化為暫時無敵的雷元素瞬移傷害敵人。德魯伊則是能夠驅使野獸夥伴、使用自然之力的風暴與滾石,並且變化型態基本有熊與狼人兩種類型。 遊戲視覺上有著《暗黑破壞神3》的物理碰撞表現,但是畫面更為細緻,同時地表上也有更多高低差移動的機會。玩家進入第城冒險可以按下 O 邀請同區域的隨機玩家進行組隊。而在地表上的共享區域則有機會產生巨大首領,提供多人同時進行首領討伐的事件。    在場景特設區域中,工作人緣以崇拜惡魔的食人教徒為主題扮裝,打造實景的食人教堂,除了提供玩家合成影像的拍攝,更公開部份惡魔造型塑像,以及《暗黑破壞神 4》美術原畫。

【BZ2019】《星海爭霸 2》開放 Google Deepmind人工智慧「Alphastar」與玩家對戰

《星海爭霸 2》與 Google 旗下 AI 平台 Deepmind 的合作近日有了新進展,本次 Blizzcon 更開放以 Alphastar 在 Blizzard Arcade 區開放現場玩家挑戰。 根據 Google 宣佈,Deepmind 使用名為 AlphaStar 的 AI 進行訓練,以強制其視野與控制條件與人類相同的限制,而且最多每五秒可輸入 22 次非重複指令,並且以人類、蟲族及神族進行訓練,這三族差異甚大的遊戲性,也加深了 AI 訓練的難度。 經過多次訓練,AlphaStar 在 Battle.NET 的天梯排行已經勝過 99.8% 玩家,而《星海爭霸2》職業玩家 DARIO " TLO...

【BZ2019】暴雪內部的「動畫公司」!Blizzard故事暨品牌發展團隊暢談製片心得

Blizzard 今日在 Blizzcon 開幕式上先後公開了《暗黑破壞神 4》、《魔獸世界:暗影之靜》以及《鬥陣特攻 2》的 CG 動畫影片,再度成為全場焦點,故事暨品牌研發部門執行副總裁 Lydia Bottegoni 以及副總裁Jeff Chamberlain 接受亞洲媒體專訪,分享影片製作心得及如何作為遊戲開發團隊的最佳後援。 故事暨品牌研發部門副總裁Jeff Chamberlain以及執行副總裁 Lydia Bottegoni Q:首先請兩位自我介紹一下相關經歷? Lydia:我來到暴雪服務已有三年多一點時間,之前在好萊塢製作公司進影片、動畫製作。我是製作長片出身,三年前從「《鬥陣特攻》:駭影」的影片開始加入,以及《魔獸世界》7.0 動畫影片。 Jeff:我在暴雪已經要屆滿 21 年,起先在動畫部門製作《暗黑破壞神 2》,現在我與 Lydia  都隸屬於故事暨品牌發展部門,其他像是音效製作也在本部門之內,而所有的暴雪動畫都是我們經手的。 Q:如果團隊需要跟外部藝術家,如漫畫家怎麼進行合作流程? Jeff:漫畫是個很好的例子,我們團隊漫畫專長的較少,通常我們會構思適合漫畫呈現的故事,邀請資深漫畫家來操刀製作,以他們的方式來呈現我們想要的效果,插畫家亦同 若是動畫的話,我們是動畫部門,以毀滅拳王的動畫影片為例,我們會先製作簡單的故事版劇本,交給外部團隊進行後面部份,一般合作還是看專案的性質本身,以及我們給予第三方創作者很大的創作空間,以他們的創作方式進行。 Q:在暴雪嘉年華我們看到的影片耗時多久完成? Jeff:片長就影響到耗時,九分鐘的動畫原比五分鐘動畫以及遊戲內動畫還要來的久,而除了片長以外,出現多少角色也是影響因素,如果是《鬥陣特攻》出現的角色就很多,就需要一年半的時間。還加上故事籌劃與發想,光是《鬥陣特攻 2》就花兩年時間,一般的遊戲開場動畫就可以以月計算,而若是暴雪嘉年華上的影片,平均都要十八個月到兩年時間完成,像我們現在已經在構思下次暴雪嘉年華要呈現的內容了,但目前僅在書面計畫階段。 Q:《鬥陣特攻》影片花多少人進行製作? Jeff:人數很難計算,我們是同時進行多個動畫專案,以組別方式進行,我們會有創意發想小組構思故事劇情,與導演合作,動畫部門就跟一般工作室一樣作業,還有音效團隊進行錄製,不管哪個時間點,他們都同時處理多個動畫專案。並非是全力製作一部動畫才接下個專案。 同時也跟動畫性質有關,遊戲介紹的動畫所需人力較高。開幕式的長篇動畫裡頭,《爐石戰記》的花費時間比較少,所以要估計能力大多只有不多到很多人參與的程度,我們是全方位的工作團隊,從構思、腳本、動畫製作、3D 建模、上色、音效、背景音樂編曲,甚至是在地化為  17 種語言都是在我們的部門完成,我們就像大型動畫工作室,裡頭小組各司其職。 Q:動畫影片中如何使用 CG 更有張力?如果遊戲開發不順的話你們會怎麼辦? Jeff:事實上遊戲開發沒有不順過,我們與遊戲團隊緊密合作,這不是分開獨立的兩個小組,在故事構思上遇到困難,就會有開發團隊進行協助,反過來說,遊戲團隊在故事上遇到瓶頸也就是我們參與協助,基本上兩邊合作非常密切。但我一開始說沒有不順是開玩笑的,有可能發生過的狀況是,我們想說的故事並非開發團隊所需求的。 Lydia :故事發展與研發團隊是融和在一起的,當開發團隊設計角色、描述角色設計找不到適當的詞彙,這時候就會找我們故事發展部門中負責構想故事線的專家協助。有時候我們也會接下一些設計的工作,尋找設計時可以用上的點子。 Q:《暗黑破壞神 4》的動畫影片中,怎麼樣利用元素來呈現黑暗恐懼感?未來製作還會怎樣呈現恐怖感,跟以往《暗黑》系列有什麼不同? Jeff:我想大家都看過恐怖片,對於其中的元素都很熟悉,也清楚這些帶來的感受。在我們製作動畫的目的是讓觀眾有感,我們會參考經典恐怖片的技巧如聲音、音效、運鏡、打光方式等。透過不同的拍攝技巧,讓玩家觀看時呈現我們想要的感受,將這些付諸實行。 也就是我們研究恐怖片之後,以自己的方式讓影片表現更明顯,如果大家看了今天的影片之後能感受到恐懼感,就是我們想要呈現的效果,我們希望玩家看了影片之後,有從心底發寒、不舒服的感覺,這代表我們的努力沒有白費。 Q:請問 Jeff 過去 21 年來,製作過數個動畫,有時候甚至是故事才發展到一半你就在製作了,但現在遊戲已經存在,而現在製作的是是故事發展中的動畫,製作這樣的作品有什麼不同的感受? Jeff:這是個好問題,其實我從未想過,如果要回答的話,我們會製作數個短篇動畫來描述劇情不同時間點發生的故事,但整個劇情架構都是事先構思好的,動畫短片只是描述某個時間點的事情。 像《鬥陣特攻》就是個好例子,每個動畫都是一個完整故事,同時也是主線劇情中的一個片段,現在來說《鬥陣特攻》有玩家所知的主線劇情,我們則是以不同媒介來描述這個主線,有時漫畫、有時動畫,或是像是今天開幕式一樣的長篇動畫,我們試圖述說捍衛者重新集結的故事,我們心中都對主線劇情有共識,但這個主線也會做出調整與改變,有可能在製作當中有新的方向,但主軸不會有太大變動。 反過來說,《魔獸世界》的發展從頭到尾我們就相當清楚,這時製作長片或者短片的目的都是一樣的,都是要說給玩家了解,現在可以有更多表現媒體,現在有動畫之外的漫畫、有聲書的媒介選擇變多了。 Q:故事發展部門與開發團隊都有各自的故事構思,實際合作時誰來決定故事走向? LYdia:不管是設計團隊,還是故事開發團隊隨著時間過去也會有所改變,有些團隊可能有十年以上經驗,或者組成不同,有個  IP 可能有創意總監或者主筆劇情的人,有時候這樣的設計並非刻意組成,或許是當下沒有適合的人選。 每個遊戲開發團隊就跟遊戲本身個性一樣有所不同,吸引到的玩家群也不同,每個團隊有各自擅長的方向,有的總監偏美術、有的偏故事。我們的角色就是協助他們,有時候開發者本身負責故事構成,由該遊戲總監主導合作方式,有時候邀請負責劇情的同仁進行溝通交流,決定主發想者,這就是劇情、視覺效果的合作方式。 有時在部門內,我們負責主視覺、也會設計相關視覺效果如何呈現。三不五時也會有開發團隊與我們借調人手,參與設計遊戲角色外觀。團隊之間合作相當密切,我們不會說什麼工作就是誰來進行,我們就是做好支援部隊的角色,看有什麼需求進行幫助,我們就像開發團隊握有的可用資源。 Jeff:視專案情況而定,可能是團隊尋求球協助,或是故事團隊主接觸遊戲總監,在暴雪,是看誰的點子受人喜愛就採用,以今天的開幕式短片,我們有一些明確的執行策略,這類大型短片每年會與開發團隊總監坐下來討論,針對長期來說的故事團隊進行規劃,與遊戲團隊討論開發內容,看他們在哪些時間典需要協助,這部份我們會把計畫安排好。但如果時程上發現,實際上要達成要求需要 1.5...

【BZ2019】《暗黑破壞神 永生不朽》開放狩魔獵人以及全新「絕招」系統現場體驗

正在進行事前登錄階段的《暗黑破壞神 永生不朽》本次在開幕式上雖然沒有公開新消息相當低調,但是在會場依然提供了 Android/iOS 版本體驗的試玩攤位。 《暗黑破壞神 永生不朽》作為目前規畫在 iPhone 與 Android 裝置推出的一款大型多人線上角色扮演手遊,官方強調在線上可以體驗永久存在的共享區域、四人隊伍的獨立地城以及社交公會系統。本次在會場開放野蠻人、武僧與秘術師以及新增的狩魔獵人職業體驗。 本作宣佈將加入全新的基礎遊戲機制:絕招。所有職業只要使用基本攻擊,所選用的絕招便可積蓄能量。能量集滿後,玩家可以選擇在短時間內強化基本攻擊,展現強大的力量、精妙的戰術、或是魔法自身純粹的威力。還將有可改變技能樣貌的傳奇物品。 在 Blizzcon 現場的《暗黑破壞神 永生不朽》開放玩家試玩以外,開發團隊也蒞臨現場與玩家交流心得,不過目前遊戲依然在進行內容開發及調整,上市時間未定。

無變動餘地 暴雪總裁表示《爐石戰記》香港選手聰哥事件處分已定不再更動

暴雪總裁 J. Allen Brack 於開幕式前針對《爐石戰記》香港選手聰哥事件致歉,但根據外媒 PCGamer 後續的訪談報導內容來看,暴雪並沒有要再次更動聰哥懲處的意思,而賽評偷米與易先生兩位賽評的處罰也沒有計畫在做出更動,依然是維持在禁賽 6 個月的決定。 暴雪總裁 J. Allen Brack 表示聰哥事件的懲處將不再做變更 J. Allen Brack 表示官方賽事轉播平台不應該被作為政治性發言的場所,認為聰哥的做法是不對的,並強調該項處罰與其政治立場無關,只要是政治性發言都將受到一樣的處置。至於賽評的部分,他則表示賽評的工作是讓焦點專注在賽事以及勝者的故事上,而偷米與易先生並未做到這點,因此他們才會做出這樣的處罰。 「再次說明,這與Blitzchung所表達的訊息內容無關,而是因為這訊息與遊戲或賽事並沒有關聯。如果我們沒有採取對應的行動,或是我們沒有應對,你可以想像未來賽事訪問時可能會發生的各種情形。這些時段可能被用來陳述任何他們想做的事或是議題。這不是我們樂見的,我們真的想讓這些官方轉播頻道上的內容能夠聚焦在遊戲與賽事本身。」J. Allen Brack 回應外媒 PC Gamer 時再次表示了立場。 而 J. Allen Brack 也補充說道,暴雪並未受到中國合作廠商的壓迫而做出這些決定,強調網易只是個遊戲發行商而不是政府組織,所做的只有與暴雪談論此事, 「網易是否參與在此事件中的討論當中?當然他們有參與其中,同時台灣暴雪辦公室、爐石戰記領導團隊和爐石電競團隊等單位都參與其中,如同我所說的,我們行動的太快也太倉促。這整件事情錯誤的部分是當這些單位聚集起來後,在非常短的時間內決定了什麼是合適且該採取的行為。」 J.Allen Brack 藉由訪談說明整件事情的脈絡。 但 J. Allen Brack 也表示暴雪無權干預網易於微博上的發文,但他們也不認同那樣的發文內容,若網易有事先詢問,他們也不會允許那篇貼文發出。

【BZ2019】改善練等體驗 《魔獸世界》開發團隊談「暗影之境」細節與設計概念

《魔獸世界》在新的「暗影之境」資料片中帶來了不少新要素,而開發團隊也在今日的深入訪談講座上展示更多遊戲內容,讓玩家更加了解該項改版所帶來的改動和設計理念,而第一項所探討的點便是誓盟系統的相關內容。 玩家在抵達 60 級後便可加入誓盟並藉此獲得不少好處,開發團隊先以各個誓盟的機動技能為例,其中亞登曠野的暗夜妖精便可讓效忠他的玩家獲得變形能力,變成靈狐提升 30% 的移動速度並促使周遭敵人忽略玩家的存在(變形持續時間為 10 秒),而這些技能也會給予玩家一些客製化選項,暗夜妖精的機動技能便可讓玩家選擇要變成什麼樣的動物外觀。 各個誓盟都有自己獨特的機動技能,且也會有讓玩家客製化自由選擇的空間 而除了位移技能外,誓盟也會給予玩家獨特的職業技能選擇 而在暗影之境中,兩個靈魂可互相結下牽絆,可能是透過愛情、友情或是戰友的形式達成,而這樣的關係通常都能夠帶來強大的力量,而玩家在本次的資料片中,也能使用這樣的能力,與靈魂建立牽絆來獲得各類強化能力。 與靈魂建立牽絆可獲得各種強化能力 還可透過天賦樹來進行客製化 而加入誓盟的好處並非只有給予額外的技能,玩家也會獲得各類裝備、還會取得背包形式的披風欄位裝備、可升級的座騎以及在特定區域獲得的優勢加成等等。而開發團隊也提醒玩家要慎選誓盟陣營,雖然到時候會提供改變誓盟選擇的方法,但那過程將會需要花上不少工夫。 誓盟會給予玩家不少好處,並不是只有單純給予技能而已 開發團隊接著便探討到角色進展的問題,表示當前版本的升級體驗並不是很好,另創分身練等的過程也因為重複性的問題而更為無趣,而多重資料片的設計也讓遊戲整體的故事性也容易讓玩家感到困惑,部落方的玩家可能還會因為劇情問題而困惑到底哪位角色才是大酋長。 因此開發團隊決定讓升級的體驗和過程更為直接,讓玩家更為自由的選擇自身想體驗的升級路線故事,並讓升級的感受更為有感,同時更聚焦於艾澤拉斯的整體進展。而為了達到該項目棣,開發團隊除了將角色等級範圍調整至 1 到 60 級,並確保每次升級都能夠解鎖技能外也新增了一項全新的初始地區。 該項新的初始地區將協助玩家度過 1 到 10 級 其中還有一個小地城讓玩家小試身手 老玩家也可以選擇其他初始地區開始旅程,但新玩家將統一在新的初始地區啟程 一但到了 10 級,克羅米變回前來拜訪,讓玩家選擇要從哪一個資料片開始冒險至 50 級 而隨著練等體驗的改變,開發團隊也針對職業的技能做些調整,嘗試以職業的特性為重,讓部分專精獨有的技能變成職業通用,讓玩家在練等的過程中擁有更多的選擇,而他們也會針對天賦樹座一些調整,協助玩家依據自身的喜好來選擇職業專精。 開發團隊希望削減各個屬性、專精已級武器的技能限制,改以職業特性為重 而他們也計畫將部分移除的技能帶回,並讓它們變得更為有用或是有趣 開發團隊接著便談到了暗影之境的淵喉區域,表示該區對暗影之境的人來說就是個無法逃離的可怕地區,因此能夠在淵喉穿梭自如的玩家才會獲得各個誓盟的重視。但他們也強調淵喉對玩家來說依然是個相當危險的地區,閻獄之主會因為玩家在淵喉的行動而前來監視,除了召喚手下前來獵殺玩家外,也會提高所處區域的小怪警戒範圍,讓玩家面臨更加困難的局面。 玩家即便在淵喉區死亡,閻獄之主還是會持續用盡各種手段來阻饒玩家 隨後也介紹到了譴罪之塔托迦司的設計,開發團隊表示該遊玩模式並沒有時間競賽的要素,玩家可依照自己喜好的速度來挑戰該座高塔。而除了敵人會隨著塔的層數逐漸變強外,玩家也會隨著爬塔而開始獲得各式各樣的強化技能選擇。 而玩家爬塔的目的除了挑戰自我外,以會在過程中獲得可用來打造傳奇物品的資源,甚至還能因此了解部分傳奇武裝最為原初的模樣,其中也包含了霜之哀傷以及巫妖王頭盔的起始故事。

【BZ 2019】《鬥陣特攻 2》主打PVE任務!製作人表示《鬥陣特攻》依然會持續提供更新

《鬥陣特攻 2》隨著 Blizzcon 上的開幕式影片「行動時刻」正式揭曉,遊戲目前僅開放了一個故事任務讓玩家體驗 PVE 版的《鬥陣特攻》與天賦系統,在展期間台灣媒體專訪到了執行製作人 Chacko Sonny  ,透露二代與一代的差異以及往後發展方向。 Q:PVE 關卡是否無法單人遊玩一定得與其他玩家組隊? Chacko:這是個好問題,我們還在努力當中,因為技術尚未確保有些電腦控制的隊友是否可以合作順利,還無法太早下定論是否有完全單人模式。 Q:在《鬥陣特攻 2》我們看到角色模組更新,那未來如果《鬥陣特攻》玩家沒有買《鬥陣特攻 2》,這樣《鬥陣特攻》會跟著更新這些新模組嗎? Chacko:因為同樣都會進行引擎更新,因此新的外觀細節,像是頭髮肌膚、臉部呈現表情都會有所更新,但是有些造型是二代獨有的。 Q:對於 PVE 劇情內容,可以透露目前有多少劇情線嗎?是現在在《鬥陣特攻》登場的每個英雄都會有劇情可以探索嗎? Chacko:故事任務會是固定英雄組合,有時會二選一,會著重在溫斯頓進行「召回」之後的劇情發展,像是小美加入捍衛者,慈悲回歸等內容,會接觸到零度象限、利爪組織等敵人。英雄任務則是以玩家選擇的英雄、根據不同地點,敵人難度與目標不同,可以升級英雄跟點選天賦j。英雄根據故事發展會有不同的曝光率,會讓玩家慢慢了解。 Q:之前玩家獲得的造型能否在《鬥陣特攻 2》故事任務使用? Chacko:以故事任務來說,因為是呈現當下時間點的劇情,英雄造型是反應當下事件英雄的樣貌,以目前開放的里約任務中,是該時間點的萊因哈特有碧姬為他整修鎧甲後的造型,路西歐的新造型也會固定。但是英雄任務造型是否固定我們還在考慮中 Q:相較於之前的模式,故事模式有更多的語音互動,是否會因為玩家的舉動會有不同對話表現? Chacko::以故事模式來說,任務當中沒有 RPG 所謂的分岐路線以及劇情,是根據英雄本身的特色與個性發揮。但如果你是說語音的話,由於玩家可以選擇不同的天賦,會有不同的語音出現。 Q:請對天賦系統多做出說明? Chacko:讓玩家在 PVE  模式中改變英雄的技能作用方式,加強你的喜愛的英雄,因喜好打法而定。以閃光來說,可以用連鎖脈衝炸彈,或者使用技能就可以裝填主武器,這看玩家使用閃光的習慣而定,等你把角色等級練滿之後,就會是為你量身打造的英雄,這些天賦與技能是否可以讓玩家重選,我們還在研究當中,方式未定。 Q:會有利爪組織的劇情任務可以進行嗎? Chacko:雖然目前都在述說捍衛者的發展,但我們對利爪組織的故事也很有愛,像是毀滅拳王等幹部,也是很有魅力的背景與動機。 Q:PVE 關卡是否同「零度叛亂」活動一樣有難度之分?預計遊戲推出時將有多少的PVE關卡呢? Chacko:無法公佈有多少關卡,但是難度會有差別,現場體驗版的里約就是有專家模式難度 Q:動畫「行動時刻」中的女警也會成為新英雄角色嗎? Chacko:這個我們收到很多回饋,但目前唯一公佈的新英雄只有一位 Q:《鬥陣特攻 2》動畫有許多英雄連攜技能的表現方式,遊戲會考慮加入英雄之間的合作技能嗎? Chacko:遊戲世界觀強調英雄之間的合作,雖然目前無法透露太多,但我們打造《鬥陣特攻》系列是創造讓玩家有認同感的英雄,不管是遊戲外的故事發展動畫、漫畫、小說方面,或者是職業賽事,都是呈現出英雄的特性與感受,我們希望玩家可以找到自己喜愛的、同時也認同這個英雄。 Q:鑒於PVE模式更接近《鬥陣特攻》本身的劇情,加上《鬥陣特攻 2》基本玩法跟系統沒有相差太多,有玩家認為,《鬥陣特攻》當初推出時內容就不完整,開發團隊怎麼看? Chacko:我們本來就是以由遊戲講述完整故事,但是二代更強調這個部份,我們有新的任務內容、模式以外,而且還有許多玩家不知道的新要素。 Q:官方說明《鬥陣特攻2》會繼承《鬥陣特攻》的所有資料,是否意指這是一次大型升級型的更新,未來Battle.net兩款遊戲會同時存在嗎? chacko:我們總是將《鬥陣特攻 2》視為續作,但的確 Battle.net 上兩款遊戲會同時存在,且我們不認為是大型更新,pvp 模式是共用用新地圖、 pve 英雄以及故事任務、英雄任務。我想更新檔遠比主程式還要來的龐大,至於玩家資料繼承,是因為玩家在《鬥陣特攻》中花費許多時間遊玩的成果,我們不想切割玩家族群,讓不管喜愛 PVE 或者 PVP 的玩家都可一起遊戲,因此決定資料可以繼承。 Q:一代與二代最後的主要差異是否只在故事模式? Chacko:從某個角度上來說是這樣,但在《鬥陣特攻 2》還有造型以外的許多不同內容,我們對於旗下遊戲從上市後都會持續支援。 Q:如何同時兼容《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻2》的玩家進行PVP遊戲?屆時會不會出現容易斷線、錯誤、崩潰等不穩定情況? Chacko:我沒辦法代替技術總監回答深入的問題,但是以我所知,客戶端會是共用的,原先的《鬥陣特攻》客戶端引擎會升級到《鬥陣特攻 2》的版本,因此效能等環境都共享,而連線穩定度這是我們特別注意的環節。 Q:《鬥陣特攻 2》販售方式會影響到《鬥陣特攻》嗎?目前關於售價方式並沒有很明確的說明。 Chacko:我們現階段無法談論太多售價與配套方案的問題,現在還在進行初期的 alpha...

【BZ 2019】組合技與使用時機是致勝關鍵!《爐石戰記》開發團隊詳解「英雄戰場」機制

《爐石戰記》巨龍年三部曲的最終章《降臨!遠古巨龍》將在台灣時間 12 月 11 日上線,同時還揭露了新模式「英雄戰場」的加入,《爐石戰記》設計師 Liv Breeden、首席設計師 Mike Donais、與創意總監 Ben Thompson 接受媒體專訪,透露新模式連續開發了六個月之久。 《爐石戰記》設計師 Liv Breeden、首席設計師 Mike Donais、與創意總監 Ben Thompson 英雄戰場相關 Q:開發團隊大約是在什麼時間點想出《爐石戰記:英雄戰場》這個新模式的?從發想到實際公布大概花了多久時間製作? Mike:三月的時候,有些《爐石戰記》開發成員遊玩自走棋,那時開始有了想法想融合在其中,之後的六個月幾乎每天都把時間用在開發《英雄戰場》。 Q:《爐石戰記:英雄戰場》八人對戰玩法,在思索將自走棋與爐石戰記結合過程中,一開始有沒有遇到什麼樣的困難? Ben:開發新的同時對戰模式,會有新的規則與困難要克服,最明顯的是一對一的遊戲讓八個玩家同時對戰,還得確保遊戲流暢進行。 Mike:技術上需要克服,我們希望八人同時對戰,還要追加英雄角色,提昇耐玩度提高,遊戲機制也不會更複雜,我們致力讓遊戲互動單純來自卡牌本身,沒有額外裝備的複雜設定。 Liv:在自走棋內需要注意的是增加收入與金幣數,而「英雄戰場」之中的升級就是收入之一,為了實現這點也是有許多挑戰。 Q:能進入英雄戰場的 24 名英雄是如何選擇的?英雄能力靈感來源設計有沒有比較有趣的發想案例可以跟我們分享? mike:有拉格納羅斯、巫妖王、還有跳舞的黛瑞,有一些則是偏向有趣的,像是「AFK」,希望玩家都可以找到代表自己的喜愛英雄 Mike:以跳舞的黛瑞為例子,他是透過戴帽子給手下+1/+1,原案有三頂帽子,我們起先覺得還要增加一頂,結果原本是職業選手的 Chakki 發現四頂就很強勢,讓我們決定改弱為兩位,我覺得這看玩家運用的熟悉機制,有其深度可鑽研。 Q:開局給予玩家選擇的三隻英雄是完全隨機分配的嗎?還是有其他特別的機制呢? Mike:總共 24 個英雄、8個玩家,所以原則是隨機分配並不重複。 Q:試完後覺得某些英雄技能相對強勢,如果開場給三個比較弱的英雄可能會較難取勝,開發小組對這點如何看? Mike:我們會持續進行測試,看是不是有英雄是過強或過弱的,上線之後會有四個英雄做替換,把過強、過弱或玩家不喜歡的換掉,替換新的英雄進去。 Q:研發團隊有估算過如果《爐石戰記:英雄戰場》這樣八人一次打下來平均會花多少時間?如果有人中途有事沒法繼續玩下去、賽制會如何判定(由電腦接管)? Mike:第一個退場的玩家目前約在十二分鐘,達到前二名的玩家約會到達二十分鐘,中途離線的玩家就不會獲得金幣收入,但手下會持續戰鬥,直到你重新登入遊戲才會接管。 Q:場上手下無法被換下來放到手牌這點是特意設計的嗎?為什麼? Mike:我們考量在卡牌的組合技打法會過強,目前的卡牌設計都針對英雄戰場而設計,我們不稱呼為自走棋因為這是全新的遊戲模式。 Q:手下星等的判定依據為何? Mike:這稱做旅店等級,等級六會為最強。一開始玩家需要先找組合的類型,中途會需要依照牌池轉換策略,,隨時間過去玩家需要出售手下進行替換,這是這個模式相當重要的部份。旅店等級從一到六級,分為18、15、13、11、9、6 張(共 90 張)放入卡池當中,不會有重複的情形。舉例來說就是旅店等級一會有 12 名手下,而 1 名手下總共會有18張。根據升級時給予該等級的手下卡牌,而不會有重複,系統只會派給你該等級以下的手下。 Liv:以「微型裝甲」為例子,他是每回合增加一點攻擊力,在二十回合就會非常強勢,但是初期他的威脅不大,如果你在優勢是勝場後不會回合數回,因此不會有機會加到這麼高的等級。 Q:卡池的數量是全體八人玩家共享,還是每個人就可以得到這麼多手下? Mike:旅店等級一的手下有十八張,有八個人共用,透過交易機制,卡池會有相對應的增減 Q:往後有計畫讓玩家看到其他玩家的雇用情況嗎? Mike:目前玩家可以在直播主的實況看到,或許未來我們會在記分板介面可以提供其他玩家的僱用情況手下種類與數量),這是我們還在開發的機制。 Q:玩起來覺得很吃連動性,擔心陣容選擇會很侷限,開發小組怎麼看? Mike:的確,組合技是相當重要的機制,在本模式你要想辦法就現有的手下來進行遊戲是一大重點。 Ben:組合技很有魅力的,也會讓玩家願意使用,但是不希望玩家穩打穩贏,使用的時機相當重要, Q:會特別為英雄戰場推出有別於資料片的新卡嗎? Mike:這次九十張中有十張是全新設計的,以後也會持續增加專屬卡牌。 Q:《爐石戰記:英雄戰場》有需求的最低行動裝置配置原因是?會最佳化這部份的硬體需求嗎? Ben:目前在技術上我們發現因為空間不足、記憶體不足會發生問題,這也是我們目前積極要處理的。事實上我早上也在網路上回應這方面的問題,這是我們相當重視的狀況。 Q:《英雄戰場》是類似旅店大亂鬥的特定模式?還是常駐的遊戲模式?有什麼勝利獎勵可以帶回原本的《爐石戰記》? Ben:是競技場的常駐模式,你隨時都可以進行遊玩。 Mike:在《爐石戰記》我們希望玩家想玩喜愛的遊戲,所以獎勵與回饋我們不會給太強勢的部份,逼迫玩家玩它不喜歡的模式,玩家如果希望排名提昇的話可以觀看高手排行榜的部份。 Q:《英雄戰場》會有特殊的活動設計?手下出現的頻率是否一樣? Ben:會有專屬任務鼓勵玩家嘗試新模式,但是目前會有專屬活動,我們期待玩家的市場反應來決定,看此模式是否會佔據玩家大部份的遊戲時間,來決定是否發展。 爐石戰記 - 新資料片相關 Q:新資料片中公開的『瘋狂巨龍』死亡之翼是 8/12/12,其戰吼是攻擊全部其他手下,其判定機制是他會一次撞對方其他手下嗎?而每個對手給他的傷害是累加的?有人擔心會不會太...

【BZ 2019】前往彼岸探究希瓦娜斯的動機!《魔獸世界:暗影之境》設計師解析劇情發展

《魔獸世界》本次 Blizzcon 公開了全新資料片《暗影之境》,不僅讓女王希瓦納斯做出更驚人的舉動,手撕巫妖王冠,還破壞了生者與死者的邊界,《魔獸世界》美術總監 Ely  Cannon 與資深遊戲設計師 Jeremy Feasel 進一步說明新資料片的機制變革,以及長久以來玩家對於希瓦納斯的舉動有所疑惑的動機,都將在「暗影之境」得到解答。 9.0 特色相關 Q:可以詳談關於封頂後的「靈魂綁定」系統是如何運作嗎?從神兵、艾澤拉斯之心系統後,學到了哪些經驗,你們覺得新系統相較於過往的優點為何? Jerremy:類似神兵系統,但是本次的「靈魄」會根據你在資料片選擇結合的的強大靈魂角色有所不同,有自己的單獨技能樹。也可以像 7.0 阿古斯上使用不同靈魂調整技能樹,會使用不同 NPC 來做出區別。但是最大的差異是你不需要農靈魄點數,以靈魄點數加入靈魂綁定就代表你的進度完成,可以進行其他遊戲內容活動。 Q:四個誓盟選擇會影響遊戲什麼結果嗎?(例如陣營對立之類的) Jeremy:每個誓盟都有專屬戰役劇情,新增你的職業特有能力,這些技能偏向類似新增神兵技能,像是瑞文崔斯會賦予你暗影移動機能,選擇誓盟還能有有你專屬挑戰的稀有怪、世界任務,但你可以邀請朋友組隊一同體驗你專屬的任務內容。 Ely:暗影之境是死後的世界,這四個就是死者的四種特質,各自在這次故事中扮演重要角色。 Jeremy:這是玩家從未接觸過的區域,我們想呈現全新的世界觀,你可以看到已死的敵人與對手,像是昇靈堡內的世界,還有羅亞等神祇死後的故事發展。 Q:為什麼冒險者過去征服的對手與敵人會在暗影之境看到? Jeremy:這是個有趣的問題,玩家進入暗影之境資料片時,會看到自己是少數可以從淵喉逃出的生者,是以「淵喉行者」的身份進入暗影之境,其實希瓦娜斯也是這樣同樣的存在。 Ely:以往根據死者的特質會被仲裁者分發到淵喉或者是暗影之境,但目前「暗影之境」發生變異,變成不論好壞的靈魂都會來到淵喉,原因是什麼?這等待玩家來解題。 Q:「譴罪之塔」托迦司類似 rouge like 遊戲,要如何確保不同職業的攻略難度相同?或是有存在比較好攻略的職業。在這個塔內玩家可以獲得什麼有益處的獎勵? Jeremy:我們在設計上不論一人或者五人團隊會調整難度相當。但我們鼓勵玩家跟朋友一同挑戰較高難度的組隊內容,每個職業會有專屬的增益效果,隨著樓層而加強,這跟你選擇的誓盟相關,但也存在全職業相關的增益效果,在 8.3 內「恩諾斯的幻象」的某個機制,就是針對玩家隊伍組成給予不同敵人、以及增益效果,這在譴罪之塔也會使用。 升級機制變化 Q: 提到新玩家可以去任何地方練等,那熊貓人是否還是必須等到選陣營之後才可以離開潘達利亞? Jeremy:目前還在調整中,死亡騎士與惡魔獵人都是 10 等之後,熊貓人也類似,我們想讓玩家選擇自己想要體驗的資料片,10到50等之間,然後進入暗影之境,這樣的設計比較理想,在現在的設計上這樣比較不會混亂。如果選擇死騎,就是以 10 級死亡騎士出生進行遊戲。 Q:如果是過去80、90、100級就離開的玩家,等級壓縮後會變成幾級? Jeremy:根據新的等級調整,上市之後會根據等比例降級,但是在 10-50 級當中可以隨時切換你想要的資料片內容,這是我們努力的方向,讓玩家選擇體驗完整的故事。 Q:假使回鍋玩家之前沒有完成特定資料片的完整內容,會需要從頭進行該資料片的進度嗎? Jeremy:在 9.0 機制上線後,玩家已經完成先前七成任務,只有你的等級會調整降低,但是進度不會重製,如果想選擇打別的資料片,就會從頭開始,如果你被調整為 40 等,你只剩 10 等空間就得進入暗影之境了。我們強調玩家的自主權,當玩家等級比率壓縮之後,我們會確保玩家的分身、本尊都可以進行既有的進度,而且可以隨時作切換。 Q:在 9.0 機制上線後,玩家一進入 50...

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