星期五, 五月 3, 2024

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無變動餘地 暴雪總裁表示《爐石戰記》香港選手聰哥事件處分已定不再更動

暴雪總裁 J. Allen Brack 於開幕式前針對《爐石戰記》香港選手聰哥事件致歉,但根據外媒 PCGamer 後續的訪談報導內容來看,暴雪並沒有要再次更動聰哥懲處的意思,而賽評偷米與易先生兩位賽評的處罰也沒有計畫在做出更動,依然是維持在禁賽 6 個月的決定。 暴雪總裁 J. Allen Brack 表示聰哥事件的懲處將不再做變更 J. Allen Brack 表示官方賽事轉播平台不應該被作為政治性發言的場所,認為聰哥的做法是不對的,並強調該項處罰與其政治立場無關,只要是政治性發言都將受到一樣的處置。至於賽評的部分,他則表示賽評的工作是讓焦點專注在賽事以及勝者的故事上,而偷米與易先生並未做到這點,因此他們才會做出這樣的處罰。 「再次說明,這與Blitzchung所表達的訊息內容無關,而是因為這訊息與遊戲或賽事並沒有關聯。如果我們沒有採取對應的行動,或是我們沒有應對,你可以想像未來賽事訪問時可能會發生的各種情形。這些時段可能被用來陳述任何他們想做的事或是議題。這不是我們樂見的,我們真的想讓這些官方轉播頻道上的內容能夠聚焦在遊戲與賽事本身。」J. Allen Brack 回應外媒 PC Gamer 時再次表示了立場。 而 J. Allen Brack 也補充說道,暴雪並未受到中國合作廠商的壓迫而做出這些決定,強調網易只是個遊戲發行商而不是政府組織,所做的只有與暴雪談論此事, 「網易是否參與在此事件中的討論當中?當然他們有參與其中,同時台灣暴雪辦公室、爐石戰記領導團隊和爐石電競團隊等單位都參與其中,如同我所說的,我們行動的太快也太倉促。這整件事情錯誤的部分是當這些單位聚集起來後,在非常短的時間內決定了什麼是合適且該採取的行為。」 J.Allen Brack 藉由訪談說明整件事情的脈絡。 但 J. Allen Brack 也表示暴雪無權干預網易於微博上的發文,但他們也不認同那樣的發文內容,若網易有事先詢問,他們也不會允許那篇貼文發出。

【BZ2019】改善練等體驗 《魔獸世界》開發團隊談「暗影之境」細節與設計概念

《魔獸世界》在新的「暗影之境」資料片中帶來了不少新要素,而開發團隊也在今日的深入訪談講座上展示更多遊戲內容,讓玩家更加了解該項改版所帶來的改動和設計理念,而第一項所探討的點便是誓盟系統的相關內容。 玩家在抵達 60 級後便可加入誓盟並藉此獲得不少好處,開發團隊先以各個誓盟的機動技能為例,其中亞登曠野的暗夜妖精便可讓效忠他的玩家獲得變形能力,變成靈狐提升 30% 的移動速度並促使周遭敵人忽略玩家的存在(變形持續時間為 10 秒),而這些技能也會給予玩家一些客製化選項,暗夜妖精的機動技能便可讓玩家選擇要變成什麼樣的動物外觀。 各個誓盟都有自己獨特的機動技能,且也會有讓玩家客製化自由選擇的空間 而除了位移技能外,誓盟也會給予玩家獨特的職業技能選擇 而在暗影之境中,兩個靈魂可互相結下牽絆,可能是透過愛情、友情或是戰友的形式達成,而這樣的關係通常都能夠帶來強大的力量,而玩家在本次的資料片中,也能使用這樣的能力,與靈魂建立牽絆來獲得各類強化能力。 與靈魂建立牽絆可獲得各種強化能力 還可透過天賦樹來進行客製化 而加入誓盟的好處並非只有給予額外的技能,玩家也會獲得各類裝備、還會取得背包形式的披風欄位裝備、可升級的座騎以及在特定區域獲得的優勢加成等等。而開發團隊也提醒玩家要慎選誓盟陣營,雖然到時候會提供改變誓盟選擇的方法,但那過程將會需要花上不少工夫。 誓盟會給予玩家不少好處,並不是只有單純給予技能而已 開發團隊接著便探討到角色進展的問題,表示當前版本的升級體驗並不是很好,另創分身練等的過程也因為重複性的問題而更為無趣,而多重資料片的設計也讓遊戲整體的故事性也容易讓玩家感到困惑,部落方的玩家可能還會因為劇情問題而困惑到底哪位角色才是大酋長。 因此開發團隊決定讓升級的體驗和過程更為直接,讓玩家更為自由的選擇自身想體驗的升級路線故事,並讓升級的感受更為有感,同時更聚焦於艾澤拉斯的整體進展。而為了達到該項目棣,開發團隊除了將角色等級範圍調整至 1 到 60 級,並確保每次升級都能夠解鎖技能外也新增了一項全新的初始地區。 該項新的初始地區將協助玩家度過 1 到 10 級 其中還有一個小地城讓玩家小試身手 老玩家也可以選擇其他初始地區開始旅程,但新玩家將統一在新的初始地區啟程 一但到了 10 級,克羅米變回前來拜訪,讓玩家選擇要從哪一個資料片開始冒險至 50 級 而隨著練等體驗的改變,開發團隊也針對職業的技能做些調整,嘗試以職業的特性為重,讓部分專精獨有的技能變成職業通用,讓玩家在練等的過程中擁有更多的選擇,而他們也會針對天賦樹座一些調整,協助玩家依據自身的喜好來選擇職業專精。 開發團隊希望削減各個屬性、專精已級武器的技能限制,改以職業特性為重 而他們也計畫將部分移除的技能帶回,並讓它們變得更為有用或是有趣 開發團隊接著便談到了暗影之境的淵喉區域,表示該區對暗影之境的人來說就是個無法逃離的可怕地區,因此能夠在淵喉穿梭自如的玩家才會獲得各個誓盟的重視。但他們也強調淵喉對玩家來說依然是個相當危險的地區,閻獄之主會因為玩家在淵喉的行動而前來監視,除了召喚手下前來獵殺玩家外,也會提高所處區域的小怪警戒範圍,讓玩家面臨更加困難的局面。 玩家即便在淵喉區死亡,閻獄之主還是會持續用盡各種手段來阻饒玩家 隨後也介紹到了譴罪之塔托迦司的設計,開發團隊表示該遊玩模式並沒有時間競賽的要素,玩家可依照自己喜好的速度來挑戰該座高塔。而除了敵人會隨著塔的層數逐漸變強外,玩家也會隨著爬塔而開始獲得各式各樣的強化技能選擇。 而玩家爬塔的目的除了挑戰自我外,以會在過程中獲得可用來打造傳奇物品的資源,甚至還能因此了解部分傳奇武裝最為原初的模樣,其中也包含了霜之哀傷以及巫妖王頭盔的起始故事。

【BZ 2019】《鬥陣特攻 2》主打PVE任務!製作人表示《鬥陣特攻》依然會持續提供更新

《鬥陣特攻 2》隨著 Blizzcon 上的開幕式影片「行動時刻」正式揭曉,遊戲目前僅開放了一個故事任務讓玩家體驗 PVE 版的《鬥陣特攻》與天賦系統,在展期間台灣媒體專訪到了執行製作人 Chacko Sonny  ,透露二代與一代的差異以及往後發展方向。 Q:PVE 關卡是否無法單人遊玩一定得與其他玩家組隊? Chacko:這是個好問題,我們還在努力當中,因為技術尚未確保有些電腦控制的隊友是否可以合作順利,還無法太早下定論是否有完全單人模式。 Q:在《鬥陣特攻 2》我們看到角色模組更新,那未來如果《鬥陣特攻》玩家沒有買《鬥陣特攻 2》,這樣《鬥陣特攻》會跟著更新這些新模組嗎? Chacko:因為同樣都會進行引擎更新,因此新的外觀細節,像是頭髮肌膚、臉部呈現表情都會有所更新,但是有些造型是二代獨有的。 Q:對於 PVE 劇情內容,可以透露目前有多少劇情線嗎?是現在在《鬥陣特攻》登場的每個英雄都會有劇情可以探索嗎? Chacko:故事任務會是固定英雄組合,有時會二選一,會著重在溫斯頓進行「召回」之後的劇情發展,像是小美加入捍衛者,慈悲回歸等內容,會接觸到零度象限、利爪組織等敵人。英雄任務則是以玩家選擇的英雄、根據不同地點,敵人難度與目標不同,可以升級英雄跟點選天賦j。英雄根據故事發展會有不同的曝光率,會讓玩家慢慢了解。 Q:之前玩家獲得的造型能否在《鬥陣特攻 2》故事任務使用? Chacko:以故事任務來說,因為是呈現當下時間點的劇情,英雄造型是反應當下事件英雄的樣貌,以目前開放的里約任務中,是該時間點的萊因哈特有碧姬為他整修鎧甲後的造型,路西歐的新造型也會固定。但是英雄任務造型是否固定我們還在考慮中 Q:相較於之前的模式,故事模式有更多的語音互動,是否會因為玩家的舉動會有不同對話表現? Chacko::以故事模式來說,任務當中沒有 RPG 所謂的分岐路線以及劇情,是根據英雄本身的特色與個性發揮。但如果你是說語音的話,由於玩家可以選擇不同的天賦,會有不同的語音出現。 Q:請對天賦系統多做出說明? Chacko:讓玩家在 PVE  模式中改變英雄的技能作用方式,加強你的喜愛的英雄,因喜好打法而定。以閃光來說,可以用連鎖脈衝炸彈,或者使用技能就可以裝填主武器,這看玩家使用閃光的習慣而定,等你把角色等級練滿之後,就會是為你量身打造的英雄,這些天賦與技能是否可以讓玩家重選,我們還在研究當中,方式未定。 Q:會有利爪組織的劇情任務可以進行嗎? Chacko:雖然目前都在述說捍衛者的發展,但我們對利爪組織的故事也很有愛,像是毀滅拳王等幹部,也是很有魅力的背景與動機。 Q:PVE 關卡是否同「零度叛亂」活動一樣有難度之分?預計遊戲推出時將有多少的PVE關卡呢? Chacko:無法公佈有多少關卡,但是難度會有差別,現場體驗版的里約就是有專家模式難度 Q:動畫「行動時刻」中的女警也會成為新英雄角色嗎? Chacko:這個我們收到很多回饋,但目前唯一公佈的新英雄只有一位 Q:《鬥陣特攻 2》動畫有許多英雄連攜技能的表現方式,遊戲會考慮加入英雄之間的合作技能嗎? Chacko:遊戲世界觀強調英雄之間的合作,雖然目前無法透露太多,但我們打造《鬥陣特攻》系列是創造讓玩家有認同感的英雄,不管是遊戲外的故事發展動畫、漫畫、小說方面,或者是職業賽事,都是呈現出英雄的特性與感受,我們希望玩家可以找到自己喜愛的、同時也認同這個英雄。 Q:鑒於PVE模式更接近《鬥陣特攻》本身的劇情,加上《鬥陣特攻 2》基本玩法跟系統沒有相差太多,有玩家認為,《鬥陣特攻》當初推出時內容就不完整,開發團隊怎麼看? Chacko:我們本來就是以由遊戲講述完整故事,但是二代更強調這個部份,我們有新的任務內容、模式以外,而且還有許多玩家不知道的新要素。 Q:官方說明《鬥陣特攻2》會繼承《鬥陣特攻》的所有資料,是否意指這是一次大型升級型的更新,未來Battle.net兩款遊戲會同時存在嗎? chacko:我們總是將《鬥陣特攻 2》視為續作,但的確 Battle.net 上兩款遊戲會同時存在,且我們不認為是大型更新,pvp 模式是共用用新地圖、 pve 英雄以及故事任務、英雄任務。我想更新檔遠比主程式還要來的龐大,至於玩家資料繼承,是因為玩家在《鬥陣特攻》中花費許多時間遊玩的成果,我們不想切割玩家族群,讓不管喜愛 PVE 或者 PVP 的玩家都可一起遊戲,因此決定資料可以繼承。 Q:一代與二代最後的主要差異是否只在故事模式? Chacko:從某個角度上來說是這樣,但在《鬥陣特攻 2》還有造型以外的許多不同內容,我們對於旗下遊戲從上市後都會持續支援。 Q:如何同時兼容《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻2》的玩家進行PVP遊戲?屆時會不會出現容易斷線、錯誤、崩潰等不穩定情況? Chacko:我沒辦法代替技術總監回答深入的問題,但是以我所知,客戶端會是共用的,原先的《鬥陣特攻》客戶端引擎會升級到《鬥陣特攻 2》的版本,因此效能等環境都共享,而連線穩定度這是我們特別注意的環節。 Q:《鬥陣特攻 2》販售方式會影響到《鬥陣特攻》嗎?目前關於售價方式並沒有很明確的說明。 Chacko:我們現階段無法談論太多售價與配套方案的問題,現在還在進行初期的 alpha...

【BZ 2019】組合技與使用時機是致勝關鍵!《爐石戰記》開發團隊詳解「英雄戰場」機制

《爐石戰記》巨龍年三部曲的最終章《降臨!遠古巨龍》將在台灣時間 12 月 11 日上線,同時還揭露了新模式「英雄戰場」的加入,《爐石戰記》設計師 Liv Breeden、首席設計師 Mike Donais、與創意總監 Ben Thompson 接受媒體專訪,透露新模式連續開發了六個月之久。 《爐石戰記》設計師 Liv Breeden、首席設計師 Mike Donais、與創意總監 Ben Thompson 英雄戰場相關 Q:開發團隊大約是在什麼時間點想出《爐石戰記:英雄戰場》這個新模式的?從發想到實際公布大概花了多久時間製作? Mike:三月的時候,有些《爐石戰記》開發成員遊玩自走棋,那時開始有了想法想融合在其中,之後的六個月幾乎每天都把時間用在開發《英雄戰場》。 Q:《爐石戰記:英雄戰場》八人對戰玩法,在思索將自走棋與爐石戰記結合過程中,一開始有沒有遇到什麼樣的困難? Ben:開發新的同時對戰模式,會有新的規則與困難要克服,最明顯的是一對一的遊戲讓八個玩家同時對戰,還得確保遊戲流暢進行。 Mike:技術上需要克服,我們希望八人同時對戰,還要追加英雄角色,提昇耐玩度提高,遊戲機制也不會更複雜,我們致力讓遊戲互動單純來自卡牌本身,沒有額外裝備的複雜設定。 Liv:在自走棋內需要注意的是增加收入與金幣數,而「英雄戰場」之中的升級就是收入之一,為了實現這點也是有許多挑戰。 Q:能進入英雄戰場的 24 名英雄是如何選擇的?英雄能力靈感來源設計有沒有比較有趣的發想案例可以跟我們分享? mike:有拉格納羅斯、巫妖王、還有跳舞的黛瑞,有一些則是偏向有趣的,像是「AFK」,希望玩家都可以找到代表自己的喜愛英雄 Mike:以跳舞的黛瑞為例子,他是透過戴帽子給手下+1/+1,原案有三頂帽子,我們起先覺得還要增加一頂,結果原本是職業選手的 Chakki 發現四頂就很強勢,讓我們決定改弱為兩位,我覺得這看玩家運用的熟悉機制,有其深度可鑽研。 Q:開局給予玩家選擇的三隻英雄是完全隨機分配的嗎?還是有其他特別的機制呢? Mike:總共 24 個英雄、8個玩家,所以原則是隨機分配並不重複。 Q:試完後覺得某些英雄技能相對強勢,如果開場給三個比較弱的英雄可能會較難取勝,開發小組對這點如何看? Mike:我們會持續進行測試,看是不是有英雄是過強或過弱的,上線之後會有四個英雄做替換,把過強、過弱或玩家不喜歡的換掉,替換新的英雄進去。 Q:研發團隊有估算過如果《爐石戰記:英雄戰場》這樣八人一次打下來平均會花多少時間?如果有人中途有事沒法繼續玩下去、賽制會如何判定(由電腦接管)? Mike:第一個退場的玩家目前約在十二分鐘,達到前二名的玩家約會到達二十分鐘,中途離線的玩家就不會獲得金幣收入,但手下會持續戰鬥,直到你重新登入遊戲才會接管。 Q:場上手下無法被換下來放到手牌這點是特意設計的嗎?為什麼? Mike:我們考量在卡牌的組合技打法會過強,目前的卡牌設計都針對英雄戰場而設計,我們不稱呼為自走棋因為這是全新的遊戲模式。 Q:手下星等的判定依據為何? Mike:這稱做旅店等級,等級六會為最強。一開始玩家需要先找組合的類型,中途會需要依照牌池轉換策略,,隨時間過去玩家需要出售手下進行替換,這是這個模式相當重要的部份。旅店等級從一到六級,分為18、15、13、11、9、6 張(共 90 張)放入卡池當中,不會有重複的情形。舉例來說就是旅店等級一會有 12 名手下,而 1 名手下總共會有18張。根據升級時給予該等級的手下卡牌,而不會有重複,系統只會派給你該等級以下的手下。 Liv:以「微型裝甲」為例子,他是每回合增加一點攻擊力,在二十回合就會非常強勢,但是初期他的威脅不大,如果你在優勢是勝場後不會回合數回,因此不會有機會加到這麼高的等級。 Q:卡池的數量是全體八人玩家共享,還是每個人就可以得到這麼多手下? Mike:旅店等級一的手下有十八張,有八個人共用,透過交易機制,卡池會有相對應的增減 Q:往後有計畫讓玩家看到其他玩家的雇用情況嗎? Mike:目前玩家可以在直播主的實況看到,或許未來我們會在記分板介面可以提供其他玩家的僱用情況手下種類與數量),這是我們還在開發的機制。 Q:玩起來覺得很吃連動性,擔心陣容選擇會很侷限,開發小組怎麼看? Mike:的確,組合技是相當重要的機制,在本模式你要想辦法就現有的手下來進行遊戲是一大重點。 Ben:組合技很有魅力的,也會讓玩家願意使用,但是不希望玩家穩打穩贏,使用的時機相當重要, Q:會特別為英雄戰場推出有別於資料片的新卡嗎? Mike:這次九十張中有十張是全新設計的,以後也會持續增加專屬卡牌。 Q:《爐石戰記:英雄戰場》有需求的最低行動裝置配置原因是?會最佳化這部份的硬體需求嗎? Ben:目前在技術上我們發現因為空間不足、記憶體不足會發生問題,這也是我們目前積極要處理的。事實上我早上也在網路上回應這方面的問題,這是我們相當重視的狀況。 Q:《英雄戰場》是類似旅店大亂鬥的特定模式?還是常駐的遊戲模式?有什麼勝利獎勵可以帶回原本的《爐石戰記》? Ben:是競技場的常駐模式,你隨時都可以進行遊玩。 Mike:在《爐石戰記》我們希望玩家想玩喜愛的遊戲,所以獎勵與回饋我們不會給太強勢的部份,逼迫玩家玩它不喜歡的模式,玩家如果希望排名提昇的話可以觀看高手排行榜的部份。 Q:《英雄戰場》會有特殊的活動設計?手下出現的頻率是否一樣? Ben:會有專屬任務鼓勵玩家嘗試新模式,但是目前會有專屬活動,我們期待玩家的市場反應來決定,看此模式是否會佔據玩家大部份的遊戲時間,來決定是否發展。 爐石戰記 - 新資料片相關 Q:新資料片中公開的『瘋狂巨龍』死亡之翼是 8/12/12,其戰吼是攻擊全部其他手下,其判定機制是他會一次撞對方其他手下嗎?而每個對手給他的傷害是累加的?有人擔心會不會太...

【BZ 2019】前往彼岸探究希瓦娜斯的動機!《魔獸世界:暗影之境》設計師解析劇情發展

《魔獸世界》本次 Blizzcon 公開了全新資料片《暗影之境》,不僅讓女王希瓦納斯做出更驚人的舉動,手撕巫妖王冠,還破壞了生者與死者的邊界,《魔獸世界》美術總監 Ely  Cannon 與資深遊戲設計師 Jeremy Feasel 進一步說明新資料片的機制變革,以及長久以來玩家對於希瓦納斯的舉動有所疑惑的動機,都將在「暗影之境」得到解答。 9.0 特色相關 Q:可以詳談關於封頂後的「靈魂綁定」系統是如何運作嗎?從神兵、艾澤拉斯之心系統後,學到了哪些經驗,你們覺得新系統相較於過往的優點為何? Jerremy:類似神兵系統,但是本次的「靈魄」會根據你在資料片選擇結合的的強大靈魂角色有所不同,有自己的單獨技能樹。也可以像 7.0 阿古斯上使用不同靈魂調整技能樹,會使用不同 NPC 來做出區別。但是最大的差異是你不需要農靈魄點數,以靈魄點數加入靈魂綁定就代表你的進度完成,可以進行其他遊戲內容活動。 Q:四個誓盟選擇會影響遊戲什麼結果嗎?(例如陣營對立之類的) Jeremy:每個誓盟都有專屬戰役劇情,新增你的職業特有能力,這些技能偏向類似新增神兵技能,像是瑞文崔斯會賦予你暗影移動機能,選擇誓盟還能有有你專屬挑戰的稀有怪、世界任務,但你可以邀請朋友組隊一同體驗你專屬的任務內容。 Ely:暗影之境是死後的世界,這四個就是死者的四種特質,各自在這次故事中扮演重要角色。 Jeremy:這是玩家從未接觸過的區域,我們想呈現全新的世界觀,你可以看到已死的敵人與對手,像是昇靈堡內的世界,還有羅亞等神祇死後的故事發展。 Q:為什麼冒險者過去征服的對手與敵人會在暗影之境看到? Jeremy:這是個有趣的問題,玩家進入暗影之境資料片時,會看到自己是少數可以從淵喉逃出的生者,是以「淵喉行者」的身份進入暗影之境,其實希瓦娜斯也是這樣同樣的存在。 Ely:以往根據死者的特質會被仲裁者分發到淵喉或者是暗影之境,但目前「暗影之境」發生變異,變成不論好壞的靈魂都會來到淵喉,原因是什麼?這等待玩家來解題。 Q:「譴罪之塔」托迦司類似 rouge like 遊戲,要如何確保不同職業的攻略難度相同?或是有存在比較好攻略的職業。在這個塔內玩家可以獲得什麼有益處的獎勵? Jeremy:我們在設計上不論一人或者五人團隊會調整難度相當。但我們鼓勵玩家跟朋友一同挑戰較高難度的組隊內容,每個職業會有專屬的增益效果,隨著樓層而加強,這跟你選擇的誓盟相關,但也存在全職業相關的增益效果,在 8.3 內「恩諾斯的幻象」的某個機制,就是針對玩家隊伍組成給予不同敵人、以及增益效果,這在譴罪之塔也會使用。 升級機制變化 Q: 提到新玩家可以去任何地方練等,那熊貓人是否還是必須等到選陣營之後才可以離開潘達利亞? Jeremy:目前還在調整中,死亡騎士與惡魔獵人都是 10 等之後,熊貓人也類似,我們想讓玩家選擇自己想要體驗的資料片,10到50等之間,然後進入暗影之境,這樣的設計比較理想,在現在的設計上這樣比較不會混亂。如果選擇死騎,就是以 10 級死亡騎士出生進行遊戲。 Q:如果是過去80、90、100級就離開的玩家,等級壓縮後會變成幾級? Jeremy:根據新的等級調整,上市之後會根據等比例降級,但是在 10-50 級當中可以隨時切換你想要的資料片內容,這是我們努力的方向,讓玩家選擇體驗完整的故事。 Q:假使回鍋玩家之前沒有完成特定資料片的完整內容,會需要從頭進行該資料片的進度嗎? Jeremy:在 9.0 機制上線後,玩家已經完成先前七成任務,只有你的等級會調整降低,但是進度不會重製,如果想選擇打別的資料片,就會從頭開始,如果你被調整為 40 等,你只剩 10 等空間就得進入暗影之境了。我們強調玩家的自主權,當玩家等級比率壓縮之後,我們會確保玩家的分身、本尊都可以進行既有的進度,而且可以隨時作切換。 Q:在 9.0 機制上線後,玩家一進入 50...

【BZ 2019】首度採用無接縫開放世界營造寂寥感《暗黑破壞神 4》開發團隊分享開發理念

《暗黑破壞神 4》以莉莉斯降臨宣告新作開發中, 首席系統設計師 David Kim 及首席視覺特效設計師 Daniel Briggs 在會場接受亞洲媒體的訪問,特別談到《暗黑破壞神4》首度嘗試以無接縫開放世界以及讓玩家有限度的進行連線,呈現在三代故事完結後數年,玩家將在遭逢大災害的聖修亞瑞中面對新的邪惡勢力。 劇情相關 Q:《暗黑破壞神 3》的主角群會有踪跡嗎?因為奪魂之鐮的結尾提到主角們成為了讓天使和惡魔都感到害怕的聶法雷姆。結果現在D4開場好像又整個D3那些事件沒發生的感覺? David:確實是三代發生後數十年,莉莉絲會有舉足輕重的劇情角色,但其他目前無法透露 Q:莉莉絲只是三個無名小卒就能召喚的程度,是否有點太容易了? David:劇情我們不能說太多,但除了那三名路人以外,另一位登場解開莉莉絲封印的人相當重要 Q:片頭動畫解開莉莉絲封印的神秘男子,稱呼莉莉絲母親,所以他是初代的聶法雷姆嗎? David:從玩家角度不知道它是誰,但是莉莉絲創造了聖修亞瑞的定位來看,以母親的稱呼可以理解。 遊戲特色 Q:預計首發時會推出幾個職業嗎?《暗黑破壞神 2》的亞馬遜是否有機會回歸? Daniel:我們目前只能公開五個職業其三,野蠻人、魔法使以及德魯伊。 Q:創角時各職業都會開放男女性別角色嗎?我們在試玩看到角色有兩個造型可以選,是否代表未來玩家可以自訂自己的角色?如果可以的話可以自訂的會有哪些部位/自由度有多高? Daniel:實際上市會有數個造型,設計上會由玩家選擇我們美術團隊預先設計好的造型使用,細部會有外觀、髮色、刺青、戰紋、穿耳洞等特徵,類似《魔獸世界》那樣的機制,希望玩家可以找到自己看順眼的造型。 Q:這次試玩中開放的三個職業特色都與過往稍微有些不同,可以說明一下設計這些職業的思路嗎? Daniel:德魯伊最大的差別是我們移除了火系攻擊,因為比較符合他的特質,這也是第一個複合型職夜,人類形態可以使用土、雷魔法,獸化可以化為狼人與巨熊。野蠻人有著使用大量武器的印象,因此這次可以使用四把武器,並且可以武器對應技能使用。魔法使的冰凍攻擊,可以逐漸冰凍敵人,也會逐漸解凍,但是在凍結狀態下被擊殺會散落為許多碎片 David:高等級的時候,是職業的客製化與使用技能差異會更明顯,試玩版的每個職業天賦不同可以保持不同優勢,技能呈現方式,像是德魯伊風暴魔法、魔法使也有雷系魔法,但德魯伊的雷系法術都是持續攻擊,它可以同時變身為熊攻擊敵人。但是魔法使則是順發雷擊,這樣來區分差異。 Daniel:在視覺表現上,我們希望不同職業也有不同差異出現 Q:這次動畫的美術風格整體感覺更加血腥,但同時在莉莉絲登場時又有一種華麗感,可以分享這次動畫風格的設計理念嗎? Daniel:在設計世界觀時,我們想強調的是「黑暗」,不只是血腥而已,還有驚慌、恐懼…來自大災難之後的求生恐懼感,我們希望強調這些特質。 Q:在試玩時已經可以撿到符文石,那可以透露符文系統的方向嗎?會跟暗黑 3 的設計類似嗎? David:符文基礎分為兩種,一種是條件式的符文,一種是情況型的符文,組合起來有很多變化,像是條件使用回覆藥水、搭配情況提昇爆擊率,就可以組合出喝藥水可以提昇爆率的符文組,而目前還有升級系統設計當中。 Q:《暗黑破壞神 4》預計在封頂後的會提供什麼可遊玩的內容?目前試玩版感受不出來 David:目前的試玩版的確無法呈現封頂之後的遊戲體驗,大致呈現是中後期,目前預期封頂會有類似過去秘境的秘鑰地城,需要找尋特地鑰匙來開啟,你還需要找該地城的入口,像是試玩版中特殊出現的特出地城,玩家會更有策略性得來攻略,這次有無接縫開放世界的設定,不會讓玩家持續以刷秘境的方式,封頂還會有很多內容可以進行。 Q:D4提到多人內容可以單人遊玩,是否考慮比照D3 Switch 版提供單人離線模式? David:戰役模式可以個人遊玩,地城可以額外組隊,但是開放世界體驗,我們不想讓玩家碰到太多線上玩家,除非是試玩版上的世界頭目,才會特定召集多人攻略,此外大多時間沒有這麼多玩家共同進行,為了營造災後世界的荒涼寂寥, Q:血條技能移到左下,是為了配合家機版的緣故嗎? David:這是因為傳統《暗黑》技能表設計,會限制到底下移動的視野,所以我們想做出新的方式,提供下方視野的空間,我們還有其他方式進行中,我們很想知道玩家對於這樣的設計反饋意見。 Q:為何決定選擇啟用無接縫開放世界的設計? Daniel:在開發遊戲時,我們會參考前幾作的設定,像是《奪魂之鐮》當中「冒險模式」讓玩家自由選擇冒險地區的作法,我們想把這個觀念應用到本作的世界分,以前是移動傳送就產生新地圖,但這次是完整的地圖,所有地區都可以用走的移動到。 Q:所以不再有隨機生成地圖嗎? Daniel:在四代內的世界地圖是固定的,但有隨機發生的事件,像是世界王與支線都會隨機出現,但隨機地城的設計技術也有所提昇到地下城與洞穴的形成,還有進入大型地城也會大到像進入異世界。 Q:因為改用無接縫開放世界,本作會有之前瞬間移動到隊友所在位置的系統嗎? David:目前有步行移動、傳送移動、座騎移動系統,如果玩家有需求的話我們可以追加 Q:一場遊戲中最多可以容納多少人加入遊戲?試玩打世界頭目的時候碰到了十幾位玩家一起戰鬥,可否說明一下地圖上會碰到玩家的機制&有人數上限嗎? Daniel:以世界頭目來說這是高等玩家才會接觸到的內容,我們創造的四代是大災變後的世界,在野外場景遇到他人的機率低於在城內。若以四人組隊的話還是四人連線,但試玩版打世界王的人數就是有上限,我們不希望讓玩家感覺這個世界隨時都能遇到其他人。 Q:還會有拍賣場的設計嗎? David:不打算設計拍賣場。 Q:除了天賦樹以外,在試玩中看到技能本身也有等級,那麼技能本身的等級要如何提升? David:玩家升級會獲得至少一點以上的天賦點數以及技能點數,可以投資新技能或者升級既有技能,可以有機會升級上級技能的進階效果, Q:天賦可以重製嗎?是否有計畫導入暗黑2配置屬性點數的機制? David:怪物會掉落技能重製捲軸,目前規劃天賦可以免費重製 Q:《暗黑破壞神 4》在保持系列風格的同時,是否有參考其他遊戲的玩法跟要素? David:參考的遊戲不只一種,設計師透過不同遊戲找尋有趣的機制,並考慮融入實裝在本作當中 系列策略相關 Q:去年BlizzCon發表《暗黑破壞神-永生不朽》後有些許的負評,這件事有對團隊有造成什麼影響或壓力,或心情上的影響嗎?有因此影響到這部作品未來的開發進程或計畫嗎?今年BlizzCon開幕式官方沒主動提到手遊《暗黑破壞神-永生不朽》,去年此時你們說手機平台是未來發展的一個重要方向,如今依然是嗎? David:《暗黑破壞神 4》與《暗黑破壞神:永生不朽》都是系列作品,但今年重點放在四代上,不代表《永生不朽》就沒有更新情報,這是讓玩家聚焦在一個重點的作法。 Q:從D3發行到現在已經七年,在玩家的引領期盼下,如今終於宣布D4的到來,這也是暴雪目前唯一一款出到第四代的系列作品。可否跟我們分享,在開發D4的過程中有沒有遇到什麼比較大的困難?你們做了怎樣的準備與努力在開發這部作品?對於玩家的期待,會有心裡上的壓力嗎? David:因人而異,以我來說還蠻喜歡製作續作,可以改進很多與加強遊戲內容,對於開發人員來說,可以有很多學習機會。 Daniel:我們採用了新引擎,特別是 PVR 系統可以真實呈現建模質感,像是金屬質感、水的光澤,以美術表現方式更為細膩。

【2020TiCA】《終將成為妳(7)》【珍藏版】動漫節首賣,即日起開放預購!

講述不明白愛情的少女,與愛情相遇的故事。甜中帶虐的超人氣百合漫畫《終將成為妳》透過作者仲谷鳰的溫柔筆觸,描繪出主角間清新純愛的淡淡情愫,動畫版收穫了極高人氣,系列總銷量更突破 85 萬冊。台灣角川將在 2020 動漫節推出《終將成為妳 (7) 》【珍藏版】,收錄兩人親密互動場景特典:「心動時刻 壓克力桌繪」及「幸福時刻 特繪圖海報」,台灣限定夢幻逸品值得收藏!即日起開放預購。 「我要向她表明心意。那個時刻已經到來。」 學生會公演的舞台劇結束後,燈子的內心產生了巨大變化,決定開始靠自己的雙腳前進。不過,她身旁並沒有侑的位置。時光就在彼此沒交集的狀態下飛逝,燈子與沙彌香出發前往教育旅行……這是不明白愛情的少女,與愛情相遇的故事。 終將成為妳 (7)【珍藏版】 作者:仲谷 鳰/定價:750 元 【商品內容】 ●本集漫畫 ※內容與普通版相同 ●台灣獨家限定特典: ①心動時刻 壓克力桌繪(尺寸:W14×L18.5cm) ②幸福時刻 特繪圖海報(尺寸:W48×L72cm) ㊣預購時間:2019 年 11 月 1 日(五)10:00 開始預購~2019 年 11 月 21(四)16:00 預購截止 ㊣預購出貨:預計於 2020 年 2 月上旬陸續出貨 ㊣預購頁面:請點此 ※以上活動/商品資訊以官網最終公告為主,台灣角川保有最終解釋及增修之權利。

亞洲動漫創作展PF31本週末花博登場!!平面X立體、虛擬X現實,多元型態活動同場競艷

以多元活動為取向的「亞洲動漫創作展 Petit Fancy」(簡稱 PF),台灣最大型的模型綜合展覽會「開拓模型祭 Reality Fancy」(簡稱 RF),「原創限定」作品交流活動「台灣原創嘉年華 ComicNova」(簡稱 CN),三場活動將於同一場館、同時舉辦,提供喜愛動漫文化的藝術家及愛好者同場交流機會! 本屆的台灣原創嘉年華除了原創動漫相關創作攤位之外,受到大好評的「非典型專家博覽會 DATA FAIR 3」,也以特區方式在場內進行,帶來以「資料」為主題的同人活動,以同人誌╱獨立出版或影音、動畫、網站、立體模型等不同的媒介形式,呈現各種「資料」的有趣面相,更有包含獨立出版、獨立遊戲、動漫飛鏢區以及互動奇幻扮演遊戲等「主題專區」,歡迎來場體驗不同類型的創作魅力!原創嘉年華規劃了三場不同主題的講座,包含李政亮老師的從博物館看動漫歷史、識御者的探討遊戲敘事角度,以及讓同好自行發聲的「講座馬拉松」,鼓勵大家分享自己的各種「非典型」興趣研究。 開拓模型祭(Reality Fancy)為目前台灣最大型的模型綜合展售會,除了靜態的展示之外,RF 更致力於多樣化的展現方式以及內容。今年依舊帶來了全台最大的軍事模型比賽「2019 台灣國際模型公開賽(Taiwan Model Show)」,讓喜愛模型創作的朋友們有更多的發表空間,邀請世界各國專業評審齊聚現場評分。作為同樣也是 RF 開拓模型祭的重點推廣賽事「開拓盃原型大賽」,本屆以「幻獸、動物或是古生物」為主題讓同好們發揮創意。     本次特別來賓是知名聲優「堀江由衣」,堀江由衣曾演出《物語》系列羽川翼、《純情房東俏房客》的傲嬌女主角「成瀨川奈留」等知名角色,喜歡她的同好們請切勿錯過喔。 精采的台灣原創動漫作品,豐富多元的創作面相融合成了屬於眾人的動漫祭典,活動現場內各社團攤位上都有著該社團的心血結晶,可以清楚的明瞭目前台灣動漫畫的流行趨勢與脈動。豐富多元的創作、聲優歌手們的演出,組成台灣夏季最受矚目的動漫盛會,預計兩天將吸引超過5萬人次。無論是想感受動漫創作的旺盛生命力,或欣賞 Cosplayer 們的丰采,都請務必前來參與這場盛事!

【BZ2019】暗月馬戲團開張!直擊Blizzcon社群活動與《魔獸爭霸》25週年紀念收藏模型

Blizzard 年度社群盛會 Blizzcon 將在台灣時間 11 月 2 至 3 日登場,今年的會場配置與往年有所不同,社群活動場所之一的「暗月馬戲團」也在開幕前開放全日票以及慈善義賣資格的玩家搶先入場,現在就隨著編輯的腳步看一下現場盛況吧! 暗月馬戲團 暗月馬戲團是以出自《魔獸世界》的同名遊戲內季節活動為主題,提供玩家採購近年來最稀有的週邊商品、以及新出品的玩偶以及許多週邊攤位,今年更是擴大活動區域,讓慕名而來想與同好交流的玩家有更寬闊的場地可以同樂。 出版品展 展出由數家不同出版商所銷售的 Blizzard 相關書籍,種類從最基本的美術畫集、適合兒童閱讀的童書,甚至是遊戲食譜都可在此找到,現場也會定期開放知名作家舉辦簽書會。 主題彩繪 玩家可以指定喜歡的暴雪遊戲角色人物如凱莉根、阿薩斯、迪卡凱恩、閃光等人,由專業畫家進行一對一現場描畫,繪製專屬於你的英雄畫像。 認養寵物玩偶販售區 以暗月馬戲團的寵物對戰大師攤位為主題設立,提供許多暴雪遊戲推出的填充玩具寵物,讓大人小孩都有機會購買「領養」可愛的玩家偶回家。 時光行者交易所 以 50 美金購買內含隨機別針、玩偶、寶箱道具等週邊商品的福袋販售攤位,滿滿一箱讓玩家開箱找尋珍稀寶物。 活動舞台 Blizzard 遊戲的美術設計、設計師與工程師、甚至是配音員都會來到現場與玩家交流分享心得,還有機會在此看到配音陣容現場為玩家演出精彩十足的名場景廣播劇,不定時還有樂團駔足演奏。 膠囊玩具部 每年的人氣匯集處之一,透過購買 2 美金的代幣嘗試手氣,除了有當季的膠囊玩具贈禮以外,還有機會獲得已經絕版的暴雪嘉年華虛寶寵物序號。 別針交易處        推出數年的 Blizzard 收藏別針愛好者必經之地,在暗月馬戲團的別針交易處可以購買抽選稀有別針,要是沒抽到自己想要的,還有交易場所可以排隊以自己的收藏換取大會提供的收藏品,也可以到玩家交流區主動找尋同好進行交易。 戶外活動區 在暗月馬戲團區域的外圍,有紀念《魔獸世界》25 週年的露天舞台、以及嘉年華美術創作、喜愛《鬥陣特攻職業聯賽》的玩家可以到特設的卡車購買支持的隊服商品,而在會場入口,持續領取參觀證件的玩家排隊直到晚上還綿延不絕, 暴雪商城新品搶先看 來自《魔獸世界》、《鬥陣特攻》、《暗黑破壞神》、《爐石戰記》等遊戲的週邊新品將在此揭露,購票玩家可以透過 app 訂購現場取貨,值得注意的是今年自《魔獸世界》、《鬥陣特攻》、《暗黑破壞神》都還有未公開商品,看來得等開幕式後才知道是什麼驚喜了 《魔獸爭霸》25 週年收藏紀念模型(聯盟人類步兵、部落獸人蠻兵) 紀念《魔獸爭霸》系列發行 25 週年。以強壯的持斧獸人蠻兵與高貴勇猛的人類步兵,作為本年度年 BlizzCon 限定周邊,盒子印上金印的 W25 象徵紀念,雖然偏向卡漫風格造型,但是歷戰的戰痕以及破損的盔甲細節都有致力表現,隨購票附贈其中一陣營,也可單買價值約 45 美金的對立陣營。

官方不願支持?BlizzCon《魔獸世界》AWC與MDI將金池爭議引發玩家炎上

《魔獸世界》競技場世界盃聯賽(AWC)與傳奇地城國際錦標賽(MDI)即將於 BlizzCon 2019 上開打,相信不少魔獸玩家都期待著自身所支持的隊伍能在這些盛事帶來精彩的表現並勝出,並期待這類的賽事能夠持續成長吧?不過該項盛事在開跑前夕便出現了爭議,讓整體賽事蒙上了一層陰影。 《魔獸世界》競技場世界盃聯賽(AWC)與傳奇地城國際錦標賽(MDI)即將於 BlizzCon 開打 暴雪在今年 3 月 19 號便發出了公告,於《魔獸世界》推出「塑形師信標」、「雄獅之傲」與「部落之力煙火」三款數位玩具,表示三項玩具的銷售收益之 25%將會投 AWC 與 MDI 的年度區域網路活動決賽獎金池,並保證獎金池保證不會低於 $50 萬美元(每場活動 $25 萬美元)。而根據官方所釋出的資訊來看,《魔獸世界》電競比賽的總獎金已累積高達 $66 萬美元,聽起來是個非常美好的成果,直到部分參賽選手出來發聲,表示暴雪並未在這些獎金池內投注半毛錢後,整個玩家社群態度便從歡喜轉變為憤怒。 Cloud 9 戰隊成員在推特上發文,表示暴雪並未在今年的獎金池內投入半毛錢,指控官方在查覺到玩家購買玩具贊助電競活動一事相當成功之後,便便將 $50 萬美元的保證獎金撤出,讓賽事獎金池變成玩家全額贊助,而官方卻未投注半毛錢。而隨著選手的推文確認為真後,《魔獸世界》玩家便全體大炎上。 該項爭議爆發後,《魔獸世界》賽事獎金的操作也被拿來與《Dota 2》採用兜售 Battle Pass 贊助賽事的做法做比較,認為 Valve 的作品不但是個不需要月費的免費遊戲,採用的玩家贊助賽事作法還給了更多且更為有趣的遊戲內容,官方也毫不吝嗇的投入基本賽事獎金與玩家一同改善電競環境,讓他們更對暴雪的做法感到失望。 單就字面上來看暴雪並未食言,最後的獎金確實是超出 $50萬美元,但是這樣的操作心態還是讓玩家大感不滿,尤其是對於期望自身所喜愛的遊戲能夠在電競環境上發光發熱的粉絲來說更是一個不小的打擊,而這對於即將到來的 BlizzCon 盛事也會是個不太好看的記錄,且對於未來《魔獸世界》的官方電競賽事參與度,想必也會帶來不小的影響。
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