星期二, 五月 14, 2024

活動展覽

報導ACG業界活動展覽。

【BZ2019】小美推雪球輾萬物?《鬥陣特攻 2》PVE設計及角色特化能力曝光

《鬥陣特攻 2》曝光後,暴雪也在 BlizzCon 上進一步的展示其大概的內容。開發團隊表示《鬥陣特攻》是建立在「捍衛者」被強迫解散後的世界,隨著該維和組織消逝後反派勢力便開始逐漸崛起,英雄「溫斯頓」決定扭轉局勢,便發出了「捍衛者」重啟的訊息至各個成員,嘗試與過武的戰又再次扛起捍衛世界的責任,而這也就是《鬥陣特攻 2》的起始點。 從影片可看到多位英雄再度相聚,一同抵禦入侵巴黎的反派機械軍團。而開發團隊表示雖然影片所呈現的是巴黎,但這不代表這是唯一的攻擊事件,他們表示全世界各地都有著反派勢力的攻擊行動,而玩家所要做的便是扮演個個英雄前往各個地區執行任務,瓦解反派勢力的各種陰謀和行動。 從解散一路到重組,並面對反派勢力於世界各地的猛烈攻勢 開發團隊隨後也說明《鬥陣特攻 2》劇情模式將會帶來相當大量的內容,除了更多的故事外,也會帶來不少劇情動畫供玩家欣賞。而為了確保故事模式的完整性,遊戲將會採用限定角色陣容的四人合作 PVE 玩法,除了英雄的能力和武器外,戰場上也會出現各式各樣的道具供玩家使用扭轉戰局。 《鬥陣特攻 2》的劇情模式將會帶來不少故事供玩家體驗 也會有更多的劇情動畫供玩家欣賞 《鬥陣特攻 2》劇情模式將採用限定角色組合供玩家挑戰 任務中也會出現各式各樣的道具供玩家使用 而除了劇情模式外,遊戲也將會提供更加自由的「英雄任務」模式,不但沒有英雄選擇的限制,玩家所面臨的挑戰任務也更加多變,除了已知的利爪組織外,還會有更多更為難纏的反派勢力前來挑戰玩家。 英雄任務將不再擁有限定角色組合的限制 而玩家也會面對更多樣的任務目標以及反派勢力組合挑戰 開發團隊也大略的展示遊戲的天賦系統,角色會隨著每次的任務逐漸提升等級,而隨著級別提升到一定程度便會解鎖特化能力的選項,像是半藏的「音波箭」獲得強化後,便會偵測敵人並同步標記,半藏的下一發箭命中標記敵人後便會一同穿透其他遭標記的敵對目標。 《鬥陣特攻 2》將加入天賦系統 角色會隨著等級提升而姐所各類特化天賦 至於《鬥陣特攻 2》遊戲引擎相關的資訊,開發團隊表示遊戲所使用的並不是新引擎,而是舊有引擎獲得了品質上的改良,讓角色的各種細節和外觀有了更細緻的表現外,也多了更多變化空間。 舊有引擎獲得了強化,讓英雄外觀表現更為細緻,外觀設計也多了更多改造空間 開發團隊在展示的尾聲談到了續作的定義,他們認為遊戲每一次的進步都會導致玩家在前代的努力功虧一簣,因此在本次的《鬥陣特攻 2》,他們希望玩家在初代所累積的各種成就和造型能夠一併帶到二代,且也讓出代玩家能夠享有二代所擁有的部分新內容(地圖以及新英雄)。至於《鬥陣特攻 2》的正式推出日期,開發團隊僅表示目前還沒有明確的日期,而他們也預估會沉默很長一段時間,希望玩家能夠保持耐心,等待他們努力的把遊戲做到完整且能夠釋出的階段。 《鬥陣特攻 2》上市日期未定,但已確立於 PC、PS4、Xbox One 以及 Nintendo Switch 平台推出 (以上畫面截圖由暴雪娛樂提供)

台中國際動畫影展即將開跑,國際級導演接力訪台帶來影音饗宴與觀眾見面

第 5 屆台中國際動畫影展將於 10 月 11 日起展開為期十天的放映,除了是開辦至今最長映期外,今年預售成績也已超越去年票房,主辦單位今日公布訪台影人和評審團陣容,來自德國的跨界藝術創作者麥斯海德勒(Max Hattler)和資深動畫導演海蒙庫莫(Raimund Krumme)分別被選為本屆焦點導演,影展除規劃專題回顧外,兩位導演也將造訪台中與觀眾見面,除此之外,本屆影展更將有超過 30 位國內外影人接力出席,有興趣的觀眾,敬請把握機會前往 ibon 售票系統購買。 德國資深動畫導演海蒙庫莫(Raimund Krumme)擅長利用線條等具象物體表現抽象概念 於1986 年發表的《走繩索的人》被選為動畫影史百大經典 配合本屆的「音樂與聲音」主題,今年將造訪台中的兩位焦點影人也都是結合動畫和聲音的箇中翹楚,他們雖然都來自德國,但均和亞洲有深厚淵源,現年 69 歲的海蒙庫莫是德國重量級動畫大師,其擅長將線條與空間的表現巧妙結合,對聲音的編排更有其獨到之處,獲獎無數的他近年旅居台灣,現正於台北藝術大學擔任客座教授,本屆影展將選映他 1986 年發表,被選為動畫影史百大經典作品的《走繩索的人》等六部作品,並在節目播映完畢後舉辦導演講堂,讓中台灣的動畫學子與大師近距離接觸。 今年焦點導演之一的麥斯海德勒(Max Hattler)將為觀眾進行現場表演 麥斯海德勒的《無常》曾獲得德國視覺音樂獎首獎 今年 43 歲的麥斯海德勒是當今藝術界備受矚目的動畫作者,作品風格習慣去除所有敘事,透過音樂節奏和抽象影像來衝擊觀眾的感官空間,開啟觀眾對動畫的全新想像,現正於香港任教的他將在周末訪台,台中國際動畫影展除了為他規劃兩個分別以「抽象敘述」和「視覺音樂」為主題的節目外,麥斯海德勒也將帶來他最新的聲音與視覺現場表演「Hattlerizer4.D」,邀請觀眾戴上 3D 眼鏡,在戲院裡隨著他的演出,進入迷幻的動畫世界。 《海獸之子》製作人田中榮子舉辦專題講座 《阿拉涅的蟲籠》導演坂本朔(左起)、本屆安錫影展首獎得主《衝出迷境》導演吉特保羅迪斯 和渥太華動畫影展首獎得主《搖滾吧!中二樂團》岩井澤建治都將造訪台灣 除了兩位焦點導演外,今年台中國際動畫影展更有超過 30 位以上的國內外影人將造訪台中,包括開幕片《衝出迷境》的導演吉特保羅迪斯(Gints Zilbalodis);首次製作長片就獲得北美最大動畫影展「渥太華國際動畫影展」長片首獎的《搖滾吧!中二樂團》導演岩井澤健治和製作人松江哲明;恐怖動畫《阿拉涅的蟲籠》導演坂本朔及製片福谷修;打造《惡童當街》、《海獸之子》等經典動畫的製作人田中榮子、而台灣代表包括現正拍攝電影《粽邪 2》的《好時光》導演廖士涵;今年入圍金馬獎的《金魚》導演王登鈺也將出席 16 號的頒獎典禮,和在場觀眾一同揭曉得獎名單。 動畫影展今日並同時公布國際競賽決選評審團陣容,今年的評審團陣容堅強,除了兩位焦點導演之外,今年甫完成最新動畫作品《夜車》的謝文明導演、香港資深動畫人盧子英、以及在安錫動畫影展「另類長片競賽」獲得首獎的開幕片導演吉特保羅迪斯,也將加入評審團陣容,五位評審將在影展期間與現場觀眾一同觀賞所有入選作品,現場觀眾屆時也可憑手中的票選單選出心目中的最佳動畫,並在 16 日舉辦的頒獎典禮上,揭曉決選評審、兒童評審團及一般觀眾所選出的最佳影片等大獎。 2019...

【TGS 2019】《Tales of Crestoria》公開最新戰鬥流程&演出動畫欣賞

日本 Bandai Namco Entertainment(萬代南夢宮娛樂)預定於 2019 年在 iOS/Android 等手機平台上推出,目前預官網預約註冊活動人數已經超過 20 萬人以上的人氣幻想 RPG《Tales of 時空幻境(傳奇)》系列最新作《Tales of Crestoria》(テイルズ オブ クレストリア),官方特地公開以本作戰鬥系統為主題,包括戰鬥流程與戰鬥演出動畫在內的兩款最新影片讓玩家們確認欣賞! 戰鬥流程 戰鬥動畫演出 在這款網羅系列角色們齊聚一堂,在全新的《傳奇》世界裡展開全新冒險的手機版系列最新作中,不但特地邀請「藤島康介/いのまたむつみ」等豪華作家陣容參與美術設計,還將會收錄超過 50 名以上的系列角色們登場,讓玩家們在 3D 舞台關卡上使用這些角色享受直覺式操作爽快戰鬥樂趣,一邊守護夥伴們惡種糾葛、成長與羈絆,一邊在這片未知世界裡守護自己信念賭上生命展開前所未有的壯闊冒險! 而在本作戰鬥方面,本作採用回合制指令戰鬥系統設計,玩家們可透過畫面右下的指令鈕來對角色下達直覺式的戰鬥操作;同時本作也搭載了手機玩家們熟悉的自動戰鬥與倍速戰鬥等設計,更針對各角色搭載專屬的秘技與秘奧義等各種專屬技能,透過戰鬥運鏡與華麗動畫,帶給玩家們充滿臨場感的爽快戰鬥樂趣演出! ...

【TGS 2019】《萊莎的鍊金工房》公開 TGS 2019宣傳影片&中文版首批特典

臺灣光榮特庫摩宣布,預定 2019 年 9 月 26 日(四)發售的 PS4/Nintendo Switch 用遊戲《萊莎的鍊金工房~常闇女王與秘密藏身處~》(Steam 版預定 10 月 29 日(二)發售),於今日公開 TGS 2019 宣傳影片,並公布繁體中文版首批特典。 官方宣布,購買《萊莎的鍊金工房~常闇女王與秘密藏身處~》首批實體版的玩家,將可獲得「Q版人物紙膠帶」一份,數量有限敬請及早訂購。此外,本作也將於 9 月 20 日(五)20:00~21:30 在臺灣光榮特庫摩 YouTube 頻道上舉行中文玩家專屬生放送,臺灣光榮特庫摩 Facebook 粉絲專頁也現正募集玩家提問,千萬別錯過!

【BZ 2019】組合技與使用時機是致勝關鍵!《爐石戰記》開發團隊詳解「英雄戰場」機制

《爐石戰記》巨龍年三部曲的最終章《降臨!遠古巨龍》將在台灣時間 12 月 11 日上線,同時還揭露了新模式「英雄戰場」的加入,《爐石戰記》設計師 Liv Breeden、首席設計師 Mike Donais、與創意總監 Ben Thompson 接受媒體專訪,透露新模式連續開發了六個月之久。 《爐石戰記》設計師 Liv Breeden、首席設計師 Mike Donais、與創意總監 Ben Thompson 英雄戰場相關 Q:開發團隊大約是在什麼時間點想出《爐石戰記:英雄戰場》這個新模式的?從發想到實際公布大概花了多久時間製作? Mike:三月的時候,有些《爐石戰記》開發成員遊玩自走棋,那時開始有了想法想融合在其中,之後的六個月幾乎每天都把時間用在開發《英雄戰場》。 Q:《爐石戰記:英雄戰場》八人對戰玩法,在思索將自走棋與爐石戰記結合過程中,一開始有沒有遇到什麼樣的困難? Ben:開發新的同時對戰模式,會有新的規則與困難要克服,最明顯的是一對一的遊戲讓八個玩家同時對戰,還得確保遊戲流暢進行。 Mike:技術上需要克服,我們希望八人同時對戰,還要追加英雄角色,提昇耐玩度提高,遊戲機制也不會更複雜,我們致力讓遊戲互動單純來自卡牌本身,沒有額外裝備的複雜設定。 Liv:在自走棋內需要注意的是增加收入與金幣數,而「英雄戰場」之中的升級就是收入之一,為了實現這點也是有許多挑戰。 Q:能進入英雄戰場的 24 名英雄是如何選擇的?英雄能力靈感來源設計有沒有比較有趣的發想案例可以跟我們分享? mike:有拉格納羅斯、巫妖王、還有跳舞的黛瑞,有一些則是偏向有趣的,像是「AFK」,希望玩家都可以找到代表自己的喜愛英雄 Mike:以跳舞的黛瑞為例子,他是透過戴帽子給手下+1/+1,原案有三頂帽子,我們起先覺得還要增加一頂,結果原本是職業選手的 Chakki 發現四頂就很強勢,讓我們決定改弱為兩位,我覺得這看玩家運用的熟悉機制,有其深度可鑽研。 Q:開局給予玩家選擇的三隻英雄是完全隨機分配的嗎?還是有其他特別的機制呢? Mike:總共 24 個英雄、8個玩家,所以原則是隨機分配並不重複。 Q:試完後覺得某些英雄技能相對強勢,如果開場給三個比較弱的英雄可能會較難取勝,開發小組對這點如何看? Mike:我們會持續進行測試,看是不是有英雄是過強或過弱的,上線之後會有四個英雄做替換,把過強、過弱或玩家不喜歡的換掉,替換新的英雄進去。 Q:研發團隊有估算過如果《爐石戰記:英雄戰場》這樣八人一次打下來平均會花多少時間?如果有人中途有事沒法繼續玩下去、賽制會如何判定(由電腦接管)? Mike:第一個退場的玩家目前約在十二分鐘,達到前二名的玩家約會到達二十分鐘,中途離線的玩家就不會獲得金幣收入,但手下會持續戰鬥,直到你重新登入遊戲才會接管。 Q:場上手下無法被換下來放到手牌這點是特意設計的嗎?為什麼? Mike:我們考量在卡牌的組合技打法會過強,目前的卡牌設計都針對英雄戰場而設計,我們不稱呼為自走棋因為這是全新的遊戲模式。 Q:手下星等的判定依據為何? Mike:這稱做旅店等級,等級六會為最強。一開始玩家需要先找組合的類型,中途會需要依照牌池轉換策略,,隨時間過去玩家需要出售手下進行替換,這是這個模式相當重要的部份。旅店等級從一到六級,分為18、15、13、11、9、6 張(共 90 張)放入卡池當中,不會有重複的情形。舉例來說就是旅店等級一會有 12 名手下,而 1 名手下總共會有18張。根據升級時給予該等級的手下卡牌,而不會有重複,系統只會派給你該等級以下的手下。 Liv:以「微型裝甲」為例子,他是每回合增加一點攻擊力,在二十回合就會非常強勢,但是初期他的威脅不大,如果你在優勢是勝場後不會回合數回,因此不會有機會加到這麼高的等級。 Q:卡池的數量是全體八人玩家共享,還是每個人就可以得到這麼多手下? Mike:旅店等級一的手下有十八張,有八個人共用,透過交易機制,卡池會有相對應的增減 Q:往後有計畫讓玩家看到其他玩家的雇用情況嗎? Mike:目前玩家可以在直播主的實況看到,或許未來我們會在記分板介面可以提供其他玩家的僱用情況手下種類與數量),這是我們還在開發的機制。 Q:玩起來覺得很吃連動性,擔心陣容選擇會很侷限,開發小組怎麼看? Mike:的確,組合技是相當重要的機制,在本模式你要想辦法就現有的手下來進行遊戲是一大重點。 Ben:組合技很有魅力的,也會讓玩家願意使用,但是不希望玩家穩打穩贏,使用的時機相當重要, Q:會特別為英雄戰場推出有別於資料片的新卡嗎? Mike:這次九十張中有十張是全新設計的,以後也會持續增加專屬卡牌。 Q:《爐石戰記:英雄戰場》有需求的最低行動裝置配置原因是?會最佳化這部份的硬體需求嗎? Ben:目前在技術上我們發現因為空間不足、記憶體不足會發生問題,這也是我們目前積極要處理的。事實上我早上也在網路上回應這方面的問題,這是我們相當重視的狀況。 Q:《英雄戰場》是類似旅店大亂鬥的特定模式?還是常駐的遊戲模式?有什麼勝利獎勵可以帶回原本的《爐石戰記》? Ben:是競技場的常駐模式,你隨時都可以進行遊玩。 Mike:在《爐石戰記》我們希望玩家想玩喜愛的遊戲,所以獎勵與回饋我們不會給太強勢的部份,逼迫玩家玩它不喜歡的模式,玩家如果希望排名提昇的話可以觀看高手排行榜的部份。 Q:《英雄戰場》會有特殊的活動設計?手下出現的頻率是否一樣? Ben:會有專屬任務鼓勵玩家嘗試新模式,但是目前會有專屬活動,我們期待玩家的市場反應來決定,看此模式是否會佔據玩家大部份的遊戲時間,來決定是否發展。 爐石戰記 - 新資料片相關 Q:新資料片中公開的『瘋狂巨龍』死亡之翼是 8/12/12,其戰吼是攻擊全部其他手下,其判定機制是他會一次撞對方其他手下嗎?而每個對手給他的傷害是累加的?有人擔心會不會太...

【X019】在縮小世界庭院叢林裡對抗巨大昆蟲奮力求生!生存動作《Grounded》正式發表

微軟 Xbox 最新粉絲活動「X019」於英國時間 11 月 14 日在倫敦正式開幕,美國 Obsidian Entertainment 也在現場正式公開一款目前開發中新作《Grounded》,並預定將於 2020 春天在 Xbox Game Pass/Microsoft Store/PC Steam 等平台推出。 本作為一款讓玩家們操縱只有數釐米高的主角們,在彷彿叢林一般的庭院與蟻巢裡面展開冒險,與不斷來襲的巨大昆蟲進行戰鬥的生存動作冒險遊戲。在遊戲中,玩家們除了可以四處收集素材建造武器之外,還可以利用收集來的素材來經營建設自己的冒險據點,或是與其他玩家協力合作,一起在這個危機四伏的庭院裡,對抗各式各樣巨大昆蟲,為延續自己的生存而努力奮戰!

【BZ2019】暴雪內部的「動畫公司」!Blizzard故事暨品牌發展團隊暢談製片心得

Blizzard 今日在 Blizzcon 開幕式上先後公開了《暗黑破壞神 4》、《魔獸世界:暗影之靜》以及《鬥陣特攻 2》的 CG 動畫影片,再度成為全場焦點,故事暨品牌研發部門執行副總裁 Lydia Bottegoni 以及副總裁Jeff Chamberlain 接受亞洲媒體專訪,分享影片製作心得及如何作為遊戲開發團隊的最佳後援。 故事暨品牌研發部門副總裁Jeff Chamberlain以及執行副總裁 Lydia Bottegoni Q:首先請兩位自我介紹一下相關經歷? Lydia:我來到暴雪服務已有三年多一點時間,之前在好萊塢製作公司進影片、動畫製作。我是製作長片出身,三年前從「《鬥陣特攻》:駭影」的影片開始加入,以及《魔獸世界》7.0 動畫影片。 Jeff:我在暴雪已經要屆滿 21 年,起先在動畫部門製作《暗黑破壞神 2》,現在我與 Lydia  都隸屬於故事暨品牌發展部門,其他像是音效製作也在本部門之內,而所有的暴雪動畫都是我們經手的。 Q:如果團隊需要跟外部藝術家,如漫畫家怎麼進行合作流程? Jeff:漫畫是個很好的例子,我們團隊漫畫專長的較少,通常我們會構思適合漫畫呈現的故事,邀請資深漫畫家來操刀製作,以他們的方式來呈現我們想要的效果,插畫家亦同 若是動畫的話,我們是動畫部門,以毀滅拳王的動畫影片為例,我們會先製作簡單的故事版劇本,交給外部團隊進行後面部份,一般合作還是看專案的性質本身,以及我們給予第三方創作者很大的創作空間,以他們的創作方式進行。 Q:在暴雪嘉年華我們看到的影片耗時多久完成? Jeff:片長就影響到耗時,九分鐘的動畫原比五分鐘動畫以及遊戲內動畫還要來的久,而除了片長以外,出現多少角色也是影響因素,如果是《鬥陣特攻》出現的角色就很多,就需要一年半的時間。還加上故事籌劃與發想,光是《鬥陣特攻 2》就花兩年時間,一般的遊戲開場動畫就可以以月計算,而若是暴雪嘉年華上的影片,平均都要十八個月到兩年時間完成,像我們現在已經在構思下次暴雪嘉年華要呈現的內容了,但目前僅在書面計畫階段。 Q:《鬥陣特攻》影片花多少人進行製作? Jeff:人數很難計算,我們是同時進行多個動畫專案,以組別方式進行,我們會有創意發想小組構思故事劇情,與導演合作,動畫部門就跟一般工作室一樣作業,還有音效團隊進行錄製,不管哪個時間點,他們都同時處理多個動畫專案。並非是全力製作一部動畫才接下個專案。 同時也跟動畫性質有關,遊戲介紹的動畫所需人力較高。開幕式的長篇動畫裡頭,《爐石戰記》的花費時間比較少,所以要估計能力大多只有不多到很多人參與的程度,我們是全方位的工作團隊,從構思、腳本、動畫製作、3D 建模、上色、音效、背景音樂編曲,甚至是在地化為  17 種語言都是在我們的部門完成,我們就像大型動畫工作室,裡頭小組各司其職。 Q:動畫影片中如何使用 CG 更有張力?如果遊戲開發不順的話你們會怎麼辦? Jeff:事實上遊戲開發沒有不順過,我們與遊戲團隊緊密合作,這不是分開獨立的兩個小組,在故事構思上遇到困難,就會有開發團隊進行協助,反過來說,遊戲團隊在故事上遇到瓶頸也就是我們參與協助,基本上兩邊合作非常密切。但我一開始說沒有不順是開玩笑的,有可能發生過的狀況是,我們想說的故事並非開發團隊所需求的。 Lydia :故事發展與研發團隊是融和在一起的,當開發團隊設計角色、描述角色設計找不到適當的詞彙,這時候就會找我們故事發展部門中負責構想故事線的專家協助。有時候我們也會接下一些設計的工作,尋找設計時可以用上的點子。 Q:《暗黑破壞神 4》的動畫影片中,怎麼樣利用元素來呈現黑暗恐懼感?未來製作還會怎樣呈現恐怖感,跟以往《暗黑》系列有什麼不同? Jeff:我想大家都看過恐怖片,對於其中的元素都很熟悉,也清楚這些帶來的感受。在我們製作動畫的目的是讓觀眾有感,我們會參考經典恐怖片的技巧如聲音、音效、運鏡、打光方式等。透過不同的拍攝技巧,讓玩家觀看時呈現我們想要的感受,將這些付諸實行。 也就是我們研究恐怖片之後,以自己的方式讓影片表現更明顯,如果大家看了今天的影片之後能感受到恐懼感,就是我們想要呈現的效果,我們希望玩家看了影片之後,有從心底發寒、不舒服的感覺,這代表我們的努力沒有白費。 Q:請問 Jeff 過去 21 年來,製作過數個動畫,有時候甚至是故事才發展到一半你就在製作了,但現在遊戲已經存在,而現在製作的是是故事發展中的動畫,製作這樣的作品有什麼不同的感受? Jeff:這是個好問題,其實我從未想過,如果要回答的話,我們會製作數個短篇動畫來描述劇情不同時間點發生的故事,但整個劇情架構都是事先構思好的,動畫短片只是描述某個時間點的事情。 像《鬥陣特攻》就是個好例子,每個動畫都是一個完整故事,同時也是主線劇情中的一個片段,現在來說《鬥陣特攻》有玩家所知的主線劇情,我們則是以不同媒介來描述這個主線,有時漫畫、有時動畫,或是像是今天開幕式一樣的長篇動畫,我們試圖述說捍衛者重新集結的故事,我們心中都對主線劇情有共識,但這個主線也會做出調整與改變,有可能在製作當中有新的方向,但主軸不會有太大變動。 反過來說,《魔獸世界》的發展從頭到尾我們就相當清楚,這時製作長片或者短片的目的都是一樣的,都是要說給玩家了解,現在可以有更多表現媒體,現在有動畫之外的漫畫、有聲書的媒介選擇變多了。 Q:故事發展部門與開發團隊都有各自的故事構思,實際合作時誰來決定故事走向? LYdia:不管是設計團隊,還是故事開發團隊隨著時間過去也會有所改變,有些團隊可能有十年以上經驗,或者組成不同,有個  IP 可能有創意總監或者主筆劇情的人,有時候這樣的設計並非刻意組成,或許是當下沒有適合的人選。 每個遊戲開發團隊就跟遊戲本身個性一樣有所不同,吸引到的玩家群也不同,每個團隊有各自擅長的方向,有的總監偏美術、有的偏故事。我們的角色就是協助他們,有時候開發者本身負責故事構成,由該遊戲總監主導合作方式,有時候邀請負責劇情的同仁進行溝通交流,決定主發想者,這就是劇情、視覺效果的合作方式。 有時在部門內,我們負責主視覺、也會設計相關視覺效果如何呈現。三不五時也會有開發團隊與我們借調人手,參與設計遊戲角色外觀。團隊之間合作相當密切,我們不會說什麼工作就是誰來進行,我們就是做好支援部隊的角色,看有什麼需求進行幫助,我們就像開發團隊握有的可用資源。 Jeff:視專案情況而定,可能是團隊尋求球協助,或是故事團隊主接觸遊戲總監,在暴雪,是看誰的點子受人喜愛就採用,以今天的開幕式短片,我們有一些明確的執行策略,這類大型短片每年會與開發團隊總監坐下來討論,針對長期來說的故事團隊進行規劃,與遊戲團隊討論開發內容,看他們在哪些時間典需要協助,這部份我們會把計畫安排好。但如果時程上發現,實際上要達成要求需要 1.5...

【BZ2019】《爐石戰記》新資料片「降臨!遠古巨龍」曝光!新模式「英雄戰場」同步曝光

暴雪娛樂旗下熱門的免費數位卡牌遊戲《爐石戰記》今(2)日公布擁有 135 張卡牌的全新資料片:《降臨!遠古巨龍》。《爐石戰記》史上首個貫穿全年故事線將在台灣時間 12 月 11 日迎來史詩最終章,玩家將可使用龍類的熾熱火焰,甚至化身為葛拉克朗─ 《魔獸爭霸》史上最強大的龍類。 《爐石戰記》巨龍年從《反派大進擊》資料片開啟故事首章,向玩家介紹惡名昭彰的極盜天王拉法姆和他所帶領的邪惡陣線。在第二部資料片《奧丹姆守護者》中,反派試圖釋放出能夠毀滅世界的災禍,但是玩家和探險者協會一起阻止了他們的邪惡計畫。在全新資料片《降臨!遠古巨龍》中,正義與邪惡即將借助無數龍類的力量,在空中決一死戰。 邪惡陣線的計畫是復活群龍之祖──葛拉克朗,並讓艾澤拉斯迎來末日。玩家可透過五張不同的全新英雄卡,在《爐石戰記》中化身成葛拉克朗的五種不同形態。這五張英雄卡牌將屬於「邪惡陣線」的職業:牧師、盜賊、薩滿、術士、戰士。葛拉克朗也會變化成符合這五個職業的特殊形態,擁有職業專屬的戰吼和英雄能力。 擁有全新關鍵字「祈求」的手下和法術都能觸發葛拉克朗的英雄能力的效果。使用祈求達到一定次數後,葛拉克朗就會升級成兩種強化形態,最強的一種是『滅世妖龍』葛拉克朗─ 這個形態將使玩家的戰吼強度增加為四倍,還能使用威力強大的爪擊。玩家只要在《降臨!遠古巨龍》上市後登入遊戲,即可免費獲得五張葛拉克朗英雄卡。 英勇的德魯伊、獵人、法師和聖騎士可選擇屈服於葛拉克朗的力量,或勇敢地完成全新的「支線任務」並挺身面對末日,這些支線任務能夠在遊戲前期提供玩家許多目標與獎勵。 「我們喜歡在《爐石戰記》中持續探索全新想法,無論是講述長達一年的精采故事,或推出有趣的全新玩法。」暴雪娛樂總裁 J. Allen Brack 表示:「全新資料片《降臨!遠古巨龍》體現了這樣的價值,我們覺得玩家將會享受這部資料片所帶來的全新卡牌和遊戲機制。」 即日起至資料片上市前,玩家可預購《降臨!遠古巨龍》卡牌組合包(共兩款),分別為:《降臨!遠古巨龍》預購組合包(售價為新台幣$1,490元),內含60 包卡牌包、 一張《降臨!遠古巨龍》限定傳說金卡和天崩地裂卡背;《降臨!遠古巨龍》英雄典藏大禮包(售價為新台幣$2,390元),內含100 包卡牌包、一張《降臨!遠古巨龍》限定傳說金卡、天崩地裂卡背及全新戰士英雄─ 死亡之翼。每種組合包一組帳號限購一次。 準備好進入《爐石戰記:英雄戰場》 暴雪娛樂在 BlizzCon 2019中 公布了《爐石戰記》全新玩法─《爐石戰記:英雄戰場》。《爐石戰記:英雄戰場》是一種熱鬧非凡的八人自動戰鬥模式,有 24 名獨特英雄可供選擇,玩家將招募手下、為手下進行策略部陣,並制霸戰局獲得勝利。 《爐石戰記:英雄戰場》為免費遊戲模式,是以《爐石戰記》為基礎設計的獨立遊戲體驗,但毋須蒐集卡牌或維持卡池。《爐石戰記:英雄戰場》將於台灣時間 11...

【X019】《跑跑卡丁車》家機版《KartRider:Drift》Xbox One版2020年首發推出

微軟 Xbox 最新粉絲活動「X019」於英國時間 11 月 14 日在倫敦正式開幕,官方也於現場宣布,將於 2020 年在 Xbox One 主機上推出人氣線上競速《Kart Rider 跑跑卡丁車》系列最新作《KartRider:Drift 跑跑卡丁車:甩尾狂飆》(中文名暫稱)與玩家們見面,至於收費模式將採取 Free to Play 的基本遊戲免費道具制課金模式。 《Kart Rider 跑跑卡丁車》為韓國 Nexon 於 PC 平台上所推出的人氣休閒賽車競速遊戲,遊戲衍生自《爆爆王》,玩家們將可以使用《爆爆王》中的眾多人氣角色如藍寶、紅寶等在賽道上盡情狂飆。而在這次遊戲中,除了保留之前線上版火熱的競速對戰樂趣之外,也將會加入多人競速等連線模式,讓玩家們在家機上也能體驗這款人氣競速大作的遊戲魅力! 附帶一提,另外在這次官方釋出的影片中,有一句「FIRST ON XBOX」的訊息,暗示本作除了 Xbox One 主機外,也將可能在其他主機上推出,至於確定的訊息,則還有待官方後續更進一步發表。

【BZ2019】符文系統回歸!開發團隊概談《暗黑破壞神 4》各項內容

相信不少暗黑粉絲看到了《暗黑破壞神 4》正式曝光的消息都感到相當興奮吧?《暗黑破壞神 4》是建立在 3 代幾十年後的世界,瑪瑟爾滅絕人類的計畫雖然失敗,但聖修亞瑞也受到了不小的打擊,城市遭到摧毀,保衛者也幾近全滅,天堂也徹底斷絕與人間的連結,可說是極為黑暗的時刻。 而就在這個時間點,惡魔莉莉絲便在一場召喚儀式再度現身,相信不少玩家都知道該位惡魔曾與大天使因納瑞斯以避開天堂與地獄的紛爭為目標,而一同打造了聖休亞瑞。而開發團隊也在今天的開發展示上帶來了更多關於莉莉絲的資訊,表示該位惡魔洞悉人心且善於扭曲意志,但最可怕的部分則是...她其實是墨菲斯托的女兒。 惡魔莉莉絲與大天使因納瑞斯一同打造了聖休亞瑞 莉莉絲降臨的時間點正好是凡間最為黑暗的時刻,因為天堂已斷絕了與凡間的聯繫,凡人的禱告無法傳達,赫拉迪姆的成員也僅剩一些成天自言自語自暴自棄的瘋老人,這就是《暗黑破壞神 4》當前所處的世界處境。 開發團隊表示《暗黑破壞神 4》將為玩家提供黑暗且非線性的冒險體驗,且帶來由五個區域組成的開放世界讓玩家自由探險,並加入了天候變化以及日夜循環的設定,還新增了上百種地城以及傳奇裝備供玩家探索,角色方面則是提供了五種職業供玩家選擇。 而其中有三個職業已在本日曝光,第一位便是多數玩家所熟知的「野蠻人」。開發團隊表示強調野蠻人的蠻力和武器強項,該職業將擁有四個武器裝備欄位,不管是單手還是雙手武器都能輕易駕馭,而野蠻人的做戰技能是取決於身上所配備的武器,因此多樣化的武裝搭配可讓其在戰場上展現驚人的戰力和應變能力。 野蠻人 而第二個展示的職業便是許久未見的德魯伊,開發團隊表示在《暗黑破壞神 2》中,長時間的變形作戰是該職業的特點之一,但他們決定針對這部分做改良,讓該職業不再是以永久的變身型態做戰,而是依據玩家自行設定的招式配置來改變德魯依的外型,使用範圍性重擊變為熊後再用爪擊轉變為狼,隨後再使用元素魔法轉變為人形,給予玩家多變且酷炫的視覺體驗。 德魯伊 第三位則是魔法使魔法使,洞悉各種元素魔法以及位移手段,可巧妙的運用火焰、閃電以及冰凍等元素消滅大批的敵人,順遂的取下戰場主控權。 魔法使 而開發團隊也表示遊戲將會有不少可克制化的內容,除了角色外觀外也帶回了類似二代的技能天賦樹、技能等級以及符文系統,他們也補充說道四代的符文系統是依據二代改良而來,強調將會帶來更多的自由度,他們希望玩家能夠實現自己腦中所設想的玩法,而不是官方希望玩家去嘗試的既定玩法。 本次《暗黑破壞神 4》所採用的是開放世界的設定,各個區域的大小將遠遠超過歷代的地圖大小,也設立了中立城鎮供玩家進駐,在城鎮中除了可接取任務外,也能與其他玩家進行互動,互相交易或是查看其他人的裝備搭配等等,也可尋找有意一起挑戰世界任務的同好進行組隊挑戰,藉此來獲取更為強大的裝備。而若玩家只是想與其他人較勁,也可進入可切換至 PVP 狀態的區域尋找對手,若玩家只想單獨一人體驗,遊戲也有提供單人遊玩的選擇。 雖然傳送點的設定依然存在於四代,但為了因應廣大的開放世界設定,開發團隊也為遊戲帶入了坐騎的設定,除了駕馭他們外,玩家也可為其更改穿戴的戰甲和馬鞍,或甚至是其他部位的外觀造型也能一同變更。而有了做其後玩家除了縮短移動耗費時間外,也能在 PVP 狀態下躲過對手各種致命招數。 還可邊下坐騎邊施展招式 而至於裝備的部分,開發團隊認為《暗黑破壞神 3》的套裝系統過於強勢,因此本次他們將著重在傳奇裝備的多元性上,讓 4 代依然會有套裝設定但不會過於強勢,並讓玩家透過多樣的傳奇物品來打造自身喜愛的玩法。 開發團隊最後表示當前所展示的內容都還屬相當早期的開發內容,遊戲要到能夠正式推出的地不還需等上很長一段時間,但他們還是想與玩家一同分享《暗黑破壞神 4》成形的喜悅,並希望能夠得到玩家建議和想法,嘗試讓遊戲變得更為完善。
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